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jueves 15 de noviembre de 2007

Entrevista al creador de Peace Maker: "Play The News"

Entrevista a Asi Burak realizada por Adán Levy.
Emitida en Radio Sefarad en Español y en Inglés.


Adán Levy: Hablamos con Asi Burak, co-productor del video juego, Peace Maker, Y citándole a él mismo, “cuando miramos en el mercado de videojuegos nos damos cuenta de que hay demasiados juegos sobre violencia, destrucción, guerra... nosotros mantenemos una sencilla tesis por respuesta: por supuesto que hay sitio en el mercado para un juego sobre la paz.” Asi, lo siento por esto, pero cuéntame de qué va el juego en veinte segundos:

Asi Burak: Ok, es un juego sobre paz, un juego de estrategia en el que puedes jugar a ser el primer ministro israelí, o el presidente palestino, y tu meta es conseguir un acuerdo de paz con el país vecino, todo se basa en noticias reales que han ocurrido.

A.L.¿Es más fácil resolver las cosas siendo el jefe palestino o el israelí?

A.B. Hemos trabajado muy duro para mostrar ambas perspectivas. Así que si juegas como israelí o como palestino, básicamente tienes dos perspectivas muy diferentes, y desde cada perspectiva se puede ver qué cual es el punto y el reto más destacable, la gente se queda muy sorprendida al ver lo distintas que estas dos perspectivas son. Es decir, esto no es simétrico, no hay una igualdad entre los lados, son diferentes, y cada uno de los bandos está afrontando diferentes retos,

A.L.¿Crees que cambias la imagen del conflicto que tienen los usuarios?

A.B. Bueno, recibimos muchos correos, es muy difícil cambiar la forma de ver las cosas a un usuario sólo con algunas horas de juego, pero desde luego sí que recibimos muchas respuestas, lo primero de todo es que de pronto los usuarios abren los ojos, incluso si llevan muchos años leyendo las noticias, y viendo la tele ya que el hecho de tomar el papel del líder de un país les hace ver las cosas de otra manera.

Otras personas se quedan impactadas al darse cuenta de que existe una posibilidad de conseguir la paz al jugar, pero también por lo complicado que es. Algunos dicen que por primera vez pueden experimentar la visión de uno de los lados que nunca experimentaron. Para algunas personas significa comprender y para otras es mucho más.

A.L. ¿Cómo sabe un diseñador de videjuegos si el juego es lo suficientemente divertido?

A.B. La única manera es “testando”, es decir, lo diseñas, lo pruebas, buscas respuestas de los usuarios... haces una nueva versión, la pruebas, y otra vez y otra... es la única manera.

A.L. ¿Dónde has recibido las mejores respuestas? En el lado árabe, en el israelí o en el resto?

A.B. Hemos tenido un feedback muy importante en ambos lados. Es muy importante el hecho de tener la respuesta afirmativa de grandes expertos, pero sobre todo, al finalizar el día, lo que queremos es tener una importante respuesta de los jóvenes usuarios, los estudiantes, aquellos que han crecido en Palestina, Israel o América. Ellos no son expertos, pero pueden sentir el juego. Y su sentimiento se basa en ese nivel fundamental al que nosotros nos dirigimos.

A.L. ¿Tienes alguna motivación personal que te haya hecho trabajar en este proyecto?

A.B. Si, bueno, la idea de que esto que se considera entretenimiento... y a la vez hacer algo con significado... ya se ha hecho en el cine y en los libros, e incluso en el cómic. La idea de coger algo considerado entretenimiento y usarlo con otros propósitos... esa es nuestra motivación. Otra de las motivaciones es acercar a los usuarios a estos conceptos, hoy en día, estar en contacto, sobre todo en América, con lo que está pasando en el mundo es algo muy importante.

A.L. ¿El conflicto se parece al juego? ¿Esto está bien, éticamente hablando?

Yo creo que el juego está bien encaminado, pero sin duda, lo que vas a ver en el juego es mucho más difícil que lo que vamos a ver en realidad. Es decir, tú puedes ganar, puedes conseguir la paz... en la realidad nadie lo ha conseguido aún, así que si en unas horas puedes sentarte y conseguir la paz, eso significa obviamente que el juego es una visión mucho más optimista de la realidad. Eso no está mal, si transmitimos optimismo, está bien. Creo que este optimismo es un buen lugar para pasar viajar.

A.L. Creo que este proyecto comenzó como un trabajo estudiantil y luego se convirtió en una empresa. Cuéntame la historia completa.

A.B. Mi socio Eric Brown y yo comenzamos este proyecto en la universidad y lo desvinculamos cuando ya había acaparado la atención del público, pensamos que el siguiente paso sería continuar y ponerlo en el mundo comercial, también pensamos que si se trataba de una compañía tendríamos la oportunidad de darle el juego a más gente, así que trabajamos muy duro para poner el juego ahí fuera. Ahora estamos en un nuevo proyecto, y es una oportunidad muy buena. Mucha gente piensa que si haces algo para promover el entendimiento y la paz, no debe costar dinero. Para nosotros esa no es una idea del todo correcta, la gente paga por comprar armas, por juegos violentos ¿Por qué no pueden pagar por uno trata sobre la paz?

A.L. ¿Has oido hablar del video juego iraní operación especial 85?

A.B. Si, también el último juego de Hizbullah, personalmente no tengo nada en contra, para mí sólo es una perspectiva... durante años América y Europa ha hecho juegos en los que los árabes eran los enemigos, donde hay buenos y malos. Es sólo un punto de vista, incluso si no estás de acuerdo... es decir, nosotros hemos tratado de poner el punto de vista opuesto al iraní que divide todo en buenos y malos... aquí no hay ni buenos, ni malos, es mucho más complicado que eso.

A.L. Sé que trabajaste en Electronics Arts, ¿Eres uno de esos adictos a los videojuegos?

Siempre he jugado. No soy el jugador número uno del mundo, es verdad... además siempre me han gustado los juegos que trataban de hacer cosas nuevas, no necesariamente los más populares, este medio tiene una potencia que ningún otro posee, realmente te pone en una situación en la que tomas decisiones, tienes el poder de cambiar algo, en la mayoría de las otras formas de expresión, cuando vas a ver una peli, o lees un libro, realmente no produces nada... hoy en día las cosas comienzan a cambiar, y eso es muy interesante, yo creo que los videojuegos van a ser la nueva tecnología dominante del próximo siglo, no sé si lo llamarán videojuegos, o lo llamarán medio interactivo o algo así. Esto es lo que me gusta, es fresco, en nuevo y tiene un grandísimo potencial.

A.L. ¿Tienes algún nuevo proyecto relativo al proceso de paz en videojuegos?

A.B. Lo que vamos a hacer ahora es quedarnos con las buenas respuestas de peace-maker, como por ejemplo el concepto de jugar con las noticias, vamos a llevarlo a internet, vamos a trasladarlo no sólo a Oriente Medio, sino a otros temas, de forma que podamos responder más rápido, y que podamos poner una comunidad alrededor, un juego más corto y más dinámico en el sentido de que puedas jugar con otra gente.

Fuente: http://levygaming.blogspot.com/ (Agradecemos a Adán Levy la cesión de los derechos de reproducción y comunicación pública de su entrevista a Logopress. Para dejar comentarios en el post original, pulse aquí )

viernes 22 de septiembre de 2006

Entrevista con Rockstar Vancouver sobre Canis Canem Edit

Ya hemos visto lo bonito que es el mundo de Canis Canem Edit y lo bien que te lo puedes pasar encarnando a Jimmy Hopkins, pero para llegar hasta las entrañas del juego y comprender de verdad la innovación, minuciosidad y enorme cantidad de trabajo necesarios para crear uno de los mejores juegos para PlayStation 2 de los últimos tiempos, decidimos buscar las fuentes de originalidad y hablar con Steve Martin, Sergei Kuprejanov y Mike Skupa de Rockstar Vancouver.

1. Canis Canem Edit tiene una pinta increíble, sobre todo el ambiente súper fiel que refleja la Academia Bullworth y su campus. ¿Qué tipo de investigación y trabajo conceptual realizasteis para clavarlo?

Steve: La apariencia del mundo se basó fundamentalmente en el fantástico diseño conceptual creado por Steven Olds.

Mike: Su material era increíble. Como diseñador, ha sido genial poder trabajar con unos gráficos tan alucinantes, especialmente durante la fase inicial. Realmente podía ver cómo el juego cobraba vida dentro de mi cabeza incluso antes de tener nada en el ordenador.

Sergei: A pesar de la cantidad de contenido jugable, la parte artística que remataba este mundo no sufrió, como cabría esperar. Los diseñadores hicieron un trabajo estupendo trasladando el concepto de Steven al producto final.

Steve: Conseguir imágenes que reflejasen el ambiente típico de Nueva Inglaterra con la sensación de eternidad que pretendíamos resultó esencial para orientar al equipo de desarrollo durante la producción.

2. ¿Cómo influyó el trabajo artístico conceptual de Steven Olds en el nivel final y en el diseño de personajes del juego?

Steve: Gracias a su trabajo pudimos inyectar una buena dosis de personalidad y carácter al juego, además de llevar el apartado visual a niveles superiores. En cuanto al diseño de personajes, el trabajo conceptual apostaba por el punto de vista de un "chaval" pero sin que todo pareciese un calco de los dibujos animados.

Mike: Definitivamente marcó el tono del juego. El diseño conceptual era increíblemente detallado y abarcaba todos los aspectos de la producción del contenido. Remite a un fuerte carácter y actitud que se ven reflejados en todos los aspectos de Canis Canem Edit.

Sergei: Estoy de acuerdo. Resultó muy fácil dar con el tono para las misiones en función del aspecto y sensaciones que transmitían el entorno y los personajes. Gran parte del humor de Canis Canem Edit se inspira en el "look" de sus personajes.

Steve: Eso es. Por ejemplo, fue increíble recurrir al diseño inicial de Algie, el chaval al que se le caen todo el tiempo los pantalones y va caminando como un pato mareado. Nos inspiró del todo para hacer una misión en la que tienes que seguirlo por todo el colegio. Si a eso le sumas una vejiga algo suelta, el resultado es de lo más gracioso. Es imposible añadir toques maestros y matices al juego si no se tienen unos buenos gráficos de los personajes de partida.

Sergei: Muchas veces, si una misión no encajaba bien, analizábamos el personaje en cuestión y nos preguntábamos: “¿Qué haría esta persona en esta situación?” Muchas ideas surgieron a partir de este constante fluir de pensamientos.

Mike: Canis Canem Edit partió del diseño y concepto artístico iniciales y luego evolucionó hasta convertirse en lo que es a día de hoy. Cambió mucho, pero ha mantenido su identidad original; hay que permitir que el juego en el que estás trabajando evolucione. No se puede crear una experiencia interactiva sorprendente con un diseño en papel. Hay que intentarlo todo hasta que encaje bien y funcione, sin sacrificar el objetivo original. Esta sea probablemente una de las cosas más complicadas de hacer.

Steve: Esta visión artística tan clara hizo que todo lo relacionado con la elaboración del juego resultara mucho más fácil, pues el "alma" del entorno estaba ya muy bien establecida.

3. Una de las últimas novedades para PlayStation2, Canis Canem Edit, es un juego que supera los límites de la actual generación. ¿Cuáles fueron las súper técnicas de desarrollo que pusisteis a punto para poder crear la profundidad de campo y la belleza de los entornos?

Steve: Nuestro mayor logro fue hasta dónde conseguimos llegar con nuestra tecnología de "streaming". Trabajamos con tecnología de generación actual, pero recurriendo a un enfoque de última generación.

Mike: Conseguir meter ahí todo el contenido era toda una proeza. Al equipo se le ocurrían constantemente formas más ingeniosas de forzar los límites del sistema.

Sergei: Uno siempre quiere que el producto título salga lo mejor posible, sin sacrificar la jugabilidad. Queríamos ir más allá de los límites que imponía la PS2 y el resultado final ha sido una estupenda mecánica de juego y un mundo con una pinta estupenda.

Steve: Y el jugador es el que más partido saca de todo esto, ese es el objetivo final. El premio está ahí, bien visible para todos.

Mike: Una vez sentadas las bases, se nos ocurrían mil y una formas de meter más y más contenido en el juego. Hicimos todo tipo de malabarismos de locos y los seguimos haciendo hasta el último minuto.

4. Ha llegado a nuestros oídos que se grabaron miles de líneas de diálogo para Canis Canem Edit. ¿Por qué considerasteis necesario grabar tanto? ¿Cuántas líneas se grabaron finalmente en total?

Steve: Grabamos unas 37.000 líneas individuales de diálogo para Canis Canem Edit.

Mike: Es que no nos quedaba otra. Para poder crear una experiencia realista, cada personaje debía tener su propia voz, personalidad y lugar en el mundo. Canis Canem Edit se basa tan profundamente en personalidades únicas e interacciones sociales creíbles que para darle sentido nos centramos en los diálogos desde el primer momento. De hecho, así conseguimos que el juego resultara más divertido, pues te vas topando con un montón de situaciones graciosas y el humor está presente todo el rato.

Sergei: Queríamos que todos los encuentros fueran únicos. Aunque el jugador se tope con el mismo personaje cada cinco minutos, nos interesaba que la conversación fuera diferente.

Steve: Conforme el jugador va avanzando en la historia, el entorno y la actitud de todos los integrantes del mundo va cambiando también y es algo que debíamos tener en cuenta, por lo que hacía falta mucho diálogo situacional exclusivo.

Mike: El nivel de diálogo contextual en Canis Canem Edit es algo que el jugador nunca ha experimentado antes, pues meterá al jugador dentro de la piel de Jimmy Hopkins para ofrecer una experiencia personal que no se parecerá en nada a lo que pueda encontrar en el mercado.

5. El grado de interacción social en el juego es sensacional, pues va del sistema controlado por el jugador al complicado nivel de la IA tanto entre Jimmy y otros personajes como entre los personajes que interactúan unos con otros. ¿De dónde surgió esta directriz y cómo se consiguió desarrollar la estructura del juego para integrarla tan bien?

Sergei: La calidad de la interacción física y social en Canis Canem Edit proviene del simple hecho de que nunca nos quedábamos satisfechos con lo que teníamos hasta el final del todo. Cambiábamos algo, incorporábamos otra cosa, lo jugábamos un rato y al final todo el mundo estaba de acuerdo en que hacía falta algo más. No es que intentásemos convertirlo en un simulador de la realidad, pero queríamos conseguir que cada minuto del juego fuera especial. Hay un montón de contenido y acción y no queríamos para nada que acabara resultando pesado, aburrido o soso. Trabajamos mucho para conseguir nuestro objetivo y creo que lo hemos logrado.

Mike: En cuanto a la interacción social, tener acceso a recursos cinematográficos nos animó a llevar este aspecto a otro nivel; tenía que formar parte de la experiencia de juego. Empleamos muchísimo tiempo redefiniendo el sistema social para que resultara lo más perfecto posible, en consonancia con el resto de la acción presente en el juego.

Steve: No queríamos que resultase un incordio interactuar con alguien y la interacción entre los personajes con IA era muy importante para nosotros. De repente, a la vuelta de una esquina, ves a unos alumnos jugando al pilla-pilla, hablando de cómo les va el día, haciéndose bromas unos a otros o corriendo para llegar a la siguiente clase. Esto pasa por todas partes en Canis Canem Edit. Nada en este juego está preestablecido o a la espera de que el jugador se acerque para que algo se desencadene: ocurre estés o no ahí.

Sergei: Hay tantas cosas que hacer en Canis Canem Edit que es fundamental que la IA pueda hacer todo lo que el jugador puede hacer. Esta interacción entre múltiples personajes con IA y la IA interactuando con el entorno también le sirve al jugador como herramienta dinámica. Steve ha hablado de la IA que juega a pillar. Bien, pues el jugador puede coger un Frisbee, apuntar a un amigo con IA y jugar a tirarlo y recogerlo. ¡Es increíble!

Steve: Es como la primera vez que la IA te tira una bola de nieve. Te quedarás en plan: "Anda, ¿pero puedo tirar bolas de nieve?" Pues sí, sí que puedes.

Mike: Nuestra idea siempre fue crear un mundo independiente y dinámico en el que Jimmy viviera. Se abusa mucho del concepto de "mundo vivo, que respira" en los juegos con un mundo abierto, pero en Canis Canem Edit el jugador asistirá de verdad a una serie de complejas interacciones sociales que van surgiendo sobre la marcha. El buen rollo de conseguir que el mundo no deje nunca de ser dinámico y rebosante de vida resulta crucial para describir el mundo de un adolescente en el colegio.

6. En Canis Canem Edit se supera la friolera de 100 personajes. Contadnos cómo ha sido trabajar a tan gran escala.

Mike: Pues ha sido una experiencia totalmente nueva. La variedad y detalle de los personajes nos ha dado mucho juego. Según vas avanzando en el juego, vas sintiendo cosas por los personajes, porque los ves evolucionar igual que a Jimmy.

Steve: También contribuye a la frescura del juego. Cada nueva zona que el jugador descubre en Canis Canem Edit es única, al igual que los personajes con los que se encuentra. Al tener tantos personajes se abren montones de posibilidades de juego.

Sergei: Está claro. Nunca te aburres, porque siempre darás con nuevas situaciones, en lugares nuevos y con personajes nuevos.

Steve: Y al contar con tantos personajes únicos, pudimos hacer que cada lugar y relación fueran especiales y dignos de recordar.

7. Al igual que la interacción social, en Canis Canem Edit tenemos una espléndida interacción con el entorno. ¿Cómo conseguisteis elaborar esta faceta del juego?

Steve: Todo lo que tenga pinta de poderse usar, debe poder usarse. Tendría que ser una norma en esta industria. Odio ver algo en un juego y pensar: "Anda, qué bien, voy a usar eso... ¡y no poder!"

Sergei: Además, pega mucho con el tema de los chavales en el colegio: la curiosidad, las travesuras y las recompensas que conlleva la exploración. Queremos que el jugador pueda "perderse" en el mundo durante horas y horas, sin dejar de descubrir cosas nuevas que hacer.

Steve: A la mayoría de los jugadores les apetecerá explorar. Si no hay nada que hacer, perderán el interés. Nuestra meta era conseguir que el jugador siempre tuviera algo que hacer aparte de seguir la trama principal y que pudiera descubrir todo el rato cosas nuevas por el mundo.

Sergei: Es una forma distinta de pensar. La mayoría de los juegos de hoy en día te hacen ir del punto A al punto B. En Canis Canem Edit, puedes ir de A a B, pasando por cualquier combinación del punto C a Z.

Steve: Pero no hace falta que lo hagas.

Mike: Por eso es tan genial. Y como intentamos plasmar un período vital por el que casi todos hemos pasado, teníamos que clavar las expectativas del jugador. Estas interacciones no solo ofrecen muchas y emocionantes opciones, sino que también es alucinante ver cómo los demás personajes del mundo interactúan de la misma manera.

Steve: Un montón de veces he jugado a Canis Canem Edit para ver o probar algo en concreto y, una hora después, me había despistado por completo con todas las cosas que hay en el juego.

8. Canis Canem Edit está ambientada a propósito en una época indeterminada. Vemos a los "greasers" de los años 50, tenemos la arquitectura de finales del siglo XIX, pero también los vaqueros, zapatillas de deporte y skateboards de hoy en día conviviendo en perfecta armonía y además garantizando un ambiente imperecedero. ¿Cómo os las ingeniasteis para lograr este crisol de periodos?

Steve: Canis Canem Edit logra que todo aquel que juegue tenga la sensación de estar de nuevo en el instituto, ya sea en los 60, 70, 80 o 90.

Sergei: Para mí los 80. Puf, qué viejo soy. En el estudio hay unos chicos más jóvenes que se identifican con la experiencia del instituto que traslada Canis Canem Edit y terminaron sus estudios hace unos 6 o 7 años.

Mike: Eso no podría haber pasado sin la visión de conjunto y la parte del diseño conceptual que se creó. El factor de "atemporalidad" era una parte tan importante del tono que queríamos reflejar, que fuimos modificando cada uno de los distintos componentes hasta que se logró del todo.

Sergei: Los coches que se pasean por Bullworth no son súper modernos, pero tampoco reliquias. Queríamos que Canis Canem Edit se ambientara en un escenario moderno sin dejar de incorporar elementos más "in" tomados de distintas épocas.

Steve: Y también nos parecía importante no tener nada excesivamente específico desde el punto de vista tecnológico. En la biblioteca, por ejemplo, hay unos ordenadores que bien podrían ser de los años 70 u 80. Jimmy no tiene una PDA o un reproductor de MP3. Eso no quiere decir que no los haya en el resto del mundo, solo que él no los usa.

Sergei: Creo que tal vez los prohibió el alcalde de la ciudad de Bullworth por el incidente en el que se vieron involucrados él, un reproductor de MP3 y una cabra.

Steve: ¿De qué estás hablando?

9. La música de Shawn Lee en el juego es sorprendentemente interactiva y clave desde el punto de vista de la información, pues refuerza la acción con diversas entradas en función de las misiones, pandillas y personajes, y la intensidad del sonido varía dependiendo del momento. ¿Hizo falta planificar mucho antes de pasar a la composición para aseguraros de que teníais todo lo que os hacía falta?

Sergei: Me encanta la música de Canis Canem Edit.

Mike: El juego cobró realmente vida cuando la música entró en juego.

Steve: Sí, desde luego. Sean hizo un trabajo estupendo metiéndose de lleno en el juego y comprendiendo el mundo que estábamos creando.

Sergei: La música juega muy bien con la emoción que se siente ante lo que está sucediendo en el juego. Siempre sabrás lo que está pasando por el tempo y el tema musical.

Mike: Si un grupo de chicos conflictivos persigue a Jimmy, la música se reanima. Realmente percibes lo que va pasando en el mundo que te rodea solo con la música.

Steve: El trabajo de planificación inicial giraba entorno al diseño de los matices y emociones que necesitábamos trasladar al jugador. Conforme el juego fue evolucionando, todo esto se perfiló y depuró.

10. Contáis con un guión estupendo de base en cuanto a profundidad de la narrativa, el humor, etc. ¿Cómo acoplasteis el diseño del juego?

Mike: Ambos se desarrollaron de forma muy estrecha. La parte narrativa es tan importante en Canis Canem Edit que había que fomentarla a lo largo de toda la experiencia de juego. Durante toda la fase de desarrollo nos encargamos de forzar un poco los límites de ambas facetas para lograr un gran nivel de coherencia.

Steve: El guión concedía a los personajes tanta personalidad que la acción "se crecía" por sí sola. El humor y personajes que nos vinieron dados a través del estupendo material escrito nos ayudaron a impulsar el diseño de las misiones y el comportamiento de la IA.

Sergei: Podíamos haber tenido la misma mecánica de juego, pero si los personajes y la historia eran genéricos, habría sido un juego totalmente distinto a lo que es ahora.

Steve: Según fue avanzando el guión, depuramos la acción. De igual forma, las mejoras y actualizaciones de la mecánica de juego se volcaron al proceso de la redacción del guión y contribuyeron a dirigir otros elementos directos.

Mike: Fue todo un proceso muy orgánico.

11. Habladnos un poco de la importancia de la captura de movimientos en Canis Canem Edit.

Mike: El proceso de captura de movimientos fue súper importante para conseguir las cotas de realismo que perseguíamos. La calidad de las actuaciones y de la dirección lleva la experiencia a un nivel aún no visto en otros juegos.

Steve: Gracias a las estupendas interpretaciones de los actores de captura de movimientos con los que trabajamos, conseguimos trasladar muchos matices sutiles a los personajes que contribuyeron a que Canis Canem Edit superara los límites de la narrativa del juego.

Sergei: Fue muy importante otorgar a cada personaje su propia personalidad, no solo en lo que decían, sino también en cómo se movían y lo que hacían. Gracias a la captura de movimientos logramos este objetivo. Para que la gente realmente se meta en la historia y en el juego, los personajes tenían que ser creíbles. Todos los elementos de los que hemos hablado hasta ahora: las voces, la estupenda historia, el comportamiento de la IA, hasta cuando el personaje no está cerca, el carácter único de los personajes que conforman Canis, la sutileza de los movimientos que nos permitió la técnica contribuyen a rematar una experiencia de por sí sorprendente.

Steve: A través de la experiencia de juego, se puede ver que a menudo las situaciones no dialogadas aportan el mismo color a la historia que la parte donde hay guión y se oyen voces.

Mike: En cuanto al juego, de por sí parecía algo intimidante al principio, pero gracias a nuestras herramientas de animación pudimos abarcarlo todo de forma bastante eficaz. Fue genial ver cómo los animadores, programadores y diseñadores trabajaban estrechamente para conseguir el resultado final.

12. Parece que Canis Canem Edit ha tomado y adaptado algunas de las funciones más apreciadas de otros títulos de Rockstar ya publicados, sobre todo de los sistemas de combate de Warriors y Manhunt y del "mundo abierto" de la saga Grand Theft Auto. ¿Trabajasteis con los demás estudios pertenecientes a Rockstar?

Steve: En Vancouver tenemos la suerte de contar con algunos miembros del equipo de desarrollo procedentes de otros estudios de Rockstar. Sergei trabajó en Toronto y también tenemos a otras personas de Rockstar North. Combinando su experiencia y el talento del grupo de Vancouver, pudimos crear algo nuevo, fresco y tan increíble como Canis Canem Edit.

Sergei: Ha sido genial trabajar con los chicos de Vancouver, tienen un talento enorme.

Mike: Además de compartir la tecnología, muchos estudios de Rockstar han estado implicados de alguna forma en el desarrollo de Canis Canem Edit. Casi todos los estudios nos aportaban sus ideas y ha sido genial tener a los chicos de otros proyectos de Rockstar trabajando en el estudio de Vancouver para marcar una diferencia radical.

Steve: Todos los estudios de desarrollo de Rockstar se comunican entre sí. Somos una familia muy unida y apasionada con unos jefes expertos, y esta pasión y liderazgo garantiza que todos los títulos de Rockstar tengan la mayor calidad y que todos compartamos el mismo buen rollo típico de Rockstar.

Mike: Si juntas todo eso, tendrás la mejor experiencia de juego interactiva.

Steve: Eso, eso.

sábado 29 de julio de 2006

Declaraciones de Pilar Machi

La vida de Pilar Machi está unida estrechamente a su mejor amiga, la guitarra, a la que no ha abandonado en todos estos años. Ya desde la infancia se recuerda sacando acordes en compañía de sus hermanos, al principio como un juego y luego como una necesidad vital. A través de estos acordes ha podido reflejar viajes interiores, vivencias, sentimientos y emociones, en definitiva, pasajes de su vida, algunos quemados hace tiempo como el de funcionaria en los juzgados.

Ahora afronta esta nueva etapa en la que muestra sus temas, recopilados en un disco que sirve de escaparate para poder acercarnos a su mundo, a sus gustos musicales, a su cálida voz, sus melodías y a su vitalidad, optimismo y sobre todo amor por la música. Este viaje arranca con "Donde te lleve el corazón", una canción muy personal, fruto de esa emoción vivida, esa sensación de libertad recuperada al apostar por la música, al confiar en sí misma y en sus sueños.

¿Cuántos temas van en el disco?

Son 11 temas. Cuando una letra me emociona, sea o no mía, instintivamente le pongo la melodía, como me ha ocurrido con Javier Barrado, Fernando Peña y mi hermano Carlos, que tienen mucho que ver en este proyecto. Pero el sello de todas ellas es mío.


¿En qué te inspiras a la hora de componer?

Es un viaje por los sentimientos y al final recoges lo que te parece más verdadero. No hablo de cosas concretas, sino de las emociones, como el amor, el desamor, la ira, el bienestar, la injusticia, pero no desde el lado combativo de la canción protesta, sino desde el lado más humano, el de las sensaciones.


¿Siempre te ayudas de la guitarra para componer?

Sí, es el instrumento con el que me identifico. Es mi compañera. Yo estructuro los temas con ella y luego ya en el local de ensayo los terminamos. Nada de ordenadores, con mi grabadora de toda la vida más el trabajo del local tengo suficiente. Algunos componentes de la banda llevan mucho tiempo conmigo, entre otros, mi hermano Luisfer que aporta algo muy especial a los temas con su guitarra y que hace que me identifique con ese sonido. Del esquema que yo llevo y lo que escucho en mi cabeza voy diciendo, aquí un solo, aquí el estribillo, aquí un puente, y con eso ya se van desarrollando los temas.


Es decir, que a ti el tema ya te suena dentro.

Sí, siempre. Por eso digo que si hago letra y música es perfecto porque va unido y surge así. Pero hay letras que me inspiran una melodía y el tema también surge fácil, con otras sería incapaz porque no me sugieren nada. Como cada letra me provoca una emoción diferente el sonido de una canción a otra es distinto, unas veces puede ser pop, otras rock y otras, como algunos temas del disco me suenan a bolero, o a reggae. Yo no hago trajes a medida.


¿Han ido cambiando mucho los temas desde que empezaste a tocar en directo hasta estos once del disco?

Sí, es como todo, tú empiezas a montar tus canciones hasta que te vas encontrando, hasta que te sientes identificada con un sonido. Desde que nace una canción hasta que la ves plasmada en un disco, suceden muchas cosas. Lógicamente, han quedado muchos temas fuera de este repertorio, es que no se puede mostrar todo en el primer disco.


¿Siempre compones temas para ti?

La mayoría de las veces sí, pero también he compuesto temas para otros artistas. Por ejemplo, dos de mis composiciones han sido singles de Abigail.


Háblame de "Donde te lleve el corazón".

Es una letra personal que habla de un momento concreto de mi vida, cuando decidí apostar cien por cien por la música, pero a cada uno le puede sugerir algo distinto, lo puede llevar a su terreno y sentirse identificado con la canción.


¿Desde cuándo te acompañan estos temas?

Hay canciones recientes y otras que ya tienen unos años, pero que no suenan igual que cuando las compuse, porque todo evoluciona.


¿Ha habido una criba hasta llegar a estos once temas?

Sí, claro. Se eligieron de entre 20 canciones y elegir siempre es difícil porque hay temas que te gustan mucho y al seleccionar otros esos no caben, pero es inevitable. Lo bueno es que todos los que son debían estar porque quería que fueran pinceladas de mí, de mi música, de lo que escucho y lo que compongo. En el siguiente disco incluiré alguna canción que se ha quedado fuera en este y otras nuevas, que estoy componiendo y que estoy deseando montar. Pero de lo que de verdad tengo ganas es de presentar este álbum en directo.

El disco está producido por Tony López

Sí, aparte de productor es mi amigo, casi hermano, porque nos conocemos hace muchos años. Vino a verme a un concierto en la sala Sol y allí nos planteamos sacar un disco con mis canciones. Lo más importante es que cree en mi proyecto firmemente y por eso se ha grabado con muchísimo cariño. Nos hemos entendido perfectamente porque él estaba abierto a mis sugerencias y por supuesto yo a las de él. Es el mejor que podía haber encontrado para producir el disco porque al conocerte tanto te da tranquilidad, sabes que la esencia de lo que quieres va a estar ahí. Nos lo hemos pasado muy bien. Me alegro mucho de haber tardado tanto en sacar disco y de haberlo hecho de esta manera.


¿Por qué?

Porque en estos momentos estoy en una etapa distinta. Estoy segura de que hace unos años no plasmaría los sentimientos de la misma manera. Yo también me he preguntado por qué ahora y no con 20 años, pero me he dado cuenta de que estaba a otras cosas, yo cantaba, hacía coros con otra gente y tenía un trabajo distinto. Llegué a pensar que la música ya había pasado para mí, hasta que comprendí que formaba parte de mí y de mi vida. En seis meses desde que dejé el trabajo compuse lo que no había hecho en diez años. Al dejar todo sabía donde me metía, lo complicado que era todo este mundo de la música. Cuando tienes una nómina fija te acomodas y por eso entendí que necesitaba tirarme al barro y apostar por mí. Porque todo cobra sentido cuando te subes.

Entrevista por cortesía de Cabiria Producción y Buffy Records

sábado 29 de abril de 2006

ENTREVISTA A KARINA

Por Carlos Rivera

Esta artista, que popularizó temas como "En Un Mundo Nuevo" -segundo puesto en Eurovisión-, "Romeo y Julieta" o "El Baúl De Los Recuerdos", presentó en Santander su último disco "Ayer Y Hoy" grabado íntegramente en Cantabria y que repasa lo mejor de su carrera, incluye temas nuevos, un medley eurovisión y una versión de la canción de Antonio Molina "Adiós, España".

Hace poco le pudimos ver como ganadora de "Vivo Cantando" ¿Qué recuerdos tiene de ese tiempo?

Pues muy bonitos. La verdad es que fue una experiencia estupenda pude notar el cariño del público, porqué gracias a sus votos fui campeona; gané el concurso.


¿Podría hablarnos de su último álbum "Ayer y Hoy "?

Es un disco en directo. Es el directo que llevo haciendo hace ya un tiempo y surgió la idea de dejarlo grabado para la posteridad.


¿Cómo recuerda su paso por "Pasaporte a Dublín", en el que tuvo que competir con estrellas como Nino Bravo o Rocío Jurado para conseguir llegar al festival de Eurovisión como representante de España con su "En un mundo Nuevo"?

Pues también muy bonito. También gané un concurso con el cuál llegué a Dublín con una canción preciosa llamada "En Un Mundo Nuevo". Después de venir de Dublín hice una película con el mismo título y, bueno, una gira europea estupenda. ¡O sea que mis recuerdos son muy bonitos!


Este año ha hecho varias visitas a Cantabria, ha actuado en el Auditórium De Santander junto a Tony Ronald, ha actuado en Mogro, en una residencia de ancianos y ahora la vemos presentando su nuevo disco en Santander ¿Cómo le parece el público de Cantabria?

Muy bien. Con muchísimo cariño, un gran respeto y me siento muy a gusto en esta bendita tierra. Aunque yo soy sureña, me siento cántabra.


Nada más; sólo quería agradecerle su tiempo y desearle lo mejor en el futuro, y en especial con este "Ayer Y Hoy".

Santander.
24 de agosto de 2005.

sábado 22 de octubre de 2005

Las Crónicas de Narnia: El León, La Bruja y El Armario


Las Crónicas de Narnia, el videojuego, es la estrella de las navidades de 2005/06 para la consola PS2 y las pequeñas DS y PSP. Este juego sigue muy de cerca la línea narrativa de la película con el mismo título que Buena Vista International presentará a mediados de otoño. Basadas en la segunda entrega de la obra literaria de C.S. Lewis, traducida a más de 20 idiomas, Las Crónicas de Narnia prometen adentrarnos en un mundo mágico de fantasía, acción y aventura sin límites.

Terence Mosca-toba y Howard Berger nos hablan de todo ello en sus entrevistas (Pulsa aquí para acceder a las entrevistas).

La película inicial de la serie de Las Crónicas de Narnia se estrenará el 7 de diciembre de 2005 y la seguirán otras 3 entregas o hasta 4 más, según Terence Mosca-toba, European Marketing Manager de Buena Vista Games, hasta alcanzar un máximo de 5.

La dirección está a cargo de Adamson que ya demostró su altísima cualificaión para este tipo de trabajos con las dos entregas del ogro más querido de la gran pantalla, Shrek.
El videojuego, aprobado personalmente por Adamson, también va de criaturas mitológicas ascendiendo su número a más de siete decenas de ellos y todos distintos.

El éxito esperado para el videojuego es tal que la propia SONY ha decidido ofrecer apoyo total al proyecto de Las Crónicas de Narnia mediante un acuerdo de explotación en exclusiva durante la primera fase de venta. Así, por ejemplo, los jugadores de plataformas Xbox y Game Cube no podrán disfrutar del juego hasta el 31 de marzo de 2006. En cambio, los propietarios de una PS2 tendrán a su disposición toda la magia del universo de Narnia desde noviembre de 2005. También está previsto que se comercialicen unidades nuevas de PS2 en pack junto con el videojuego de Narnia.

En los países anglosajones, la popularidad de las historias de CS Lewis alcanza en muchos lugares incluso al famoso Harry Potter. Con esta apuesta de BVI por llevar a la gran pantalla y a las consolas de todos los hogares el mundo de Narnia, se pretende hacer competencia o, quizá, desvancar al ya no tan joven Potter, llevado al cine desde los 11 años por el eterno rival de Disney, Warner Bros, y al que le quedan al menos 4 apariciones más.

A través de los 15 niveles de juego aprenderemos a manejar y a interactuar con cada uno de los 4 niños, futuros héroes de Narnia. Cada personaje tiene sus propias habilidades, que podrán combinar para lograr espectaculares combos de combate y, en ocasiones, útiles o incluso necesarios para avanzar en la historia.

El juego incluye en su desarrollo hasta 25 minutos de la película. La edad recomendada es de 10 a 14 años aunque también hará las delicias de los veinteañeros que quieran conocer a fondo el mundo que Lewis inició en sus novelas. La dificultad es seleccionable. Son como mínimo 20 trepidantes horas de acción y aventura.

Pero, sin duda, el mayor atractivo, la revolución en el mundo del videojuego, es su innovador sistema DROP IN / DROP OUT. Este sistema supone la libertad absoluta de juego para uno o más jugadores ya que permite que en cualquier momento se una un segundo jugador a la acción, la aventura o la batalla. Se acabó tener que empezar una partida multijugador cuando viene tu hermano o un amigo. Ya no es necesario. Con Drop in / Drop out podrás ponerte a jugar o salirte de la pantalla en cualquier momento, esté jugando quien esté jugando. ¿No es genial?
P.F.B.

¡Más sobre Las Crónicas de Narnia: El León, La Bruja y El Armario!
- Entrevista a Terence Mosca-toba (European Marketing Manager de Buena Vista Games, creadores del videojuego de Las Crónicas de Narnia).
- Entrevista a Howard Berger del Grupo KNB EFX Inc. (responsable de los prosthetics y animatronics de Crónicas de Narnia: El León, La Bruja y el Armario).

THE CHRONICLES OF NARNIA, NARNIA, and all book titles, characters and locales original thereto are trademarks of C.S. Lewis Pte Ltd. and are used with permission. © DISNEY ENTERPRISES, INC. and WALDEN MEDIA, LLC. All rights reserved.

jueves 29 de septiembre de 2005

Entrevista a TERENCE MOSCA-TOBA (European Marketing Manager de Buena Vista Games)

Por P.F.B.


El videojuego de Las Crónicas de Narnia. El León, La Bruja y El Armario desarrolla la película con el mismo nombre basada en la segunda entrega de las 7 novelas escritas por CS Lewis. Supone la culminación de años de trabajo para crear el juego revelación de las Navidades 2005/06.

¿Se ha pretendido hacer un juego muy basado en la película o permite al jugador explorar la tierra de Narnia tal y como se la imaginó C.S. Lewis en sus libros?

La película empezó realmente a crearse cuando Andrew Adamson leyó la historia a sus 11 años; y ahora es cuando ha decidido hacerla. En principio la idea nunca fue la de plasmar exactamente el contenido del libro; más bien se trataba de usar la imaginación y construir a partir de cómo lo recordaba. En el juego es igual. Hemos trabajado también con la obra de C.S. Lewis aunque, principalmente, la historia que se sigue es la de la película. Centrándonos más en el juego, vemos dos niveles. El primero se centra en el lugar, la localización. ¡No queríamos estar siempre en invierno! Queríamos también que la acción se desarrollara en cuevas, túneles o incluso en primavera. El otro nivel lo constituyen las criaturas. En la película están configuradas por familias. Nosotros hemos desarrollado esas familias y hasta hemos creado otras criaturas nuevas.


En la producción del juego han intervenido desde Walt Disney hasta Traveller Tales, M.S. Entertainment o Griptonite Games (para su versión en DS) y ATARI ¿Ha resultado difícil coordinar todos los equipos? ¿Quiénes son los verdaderos creadores y cuánto tardaron?

Muchísima gente se ha volcado en la creación, especialmente los que has mencionado durante 24 intensos meses. Mucha especialistas, muchos grupos como Disney, ATARI… y, por supuesto, Andrew Adamson. Andrew, desde los estudios, en los Estados Unidos, ha supervisado y aprobado todos y cada uno de los avances en la creación y producción del juego. Los actores también han contribuido y les encantaba. En definitiva, se pretende que todo quede perfecto, que no haya errores y que no se pierda el espíritu original de la obra de C.S. Lewis.


Hasta el 31 de marzo de 2006 no saldrán las versiones para Xbox y GameCube. ¿Qué diferencias encontraremos entre las diseñadas para estas plataformas y la de PS2, disponible en Navidad?

En realidad se trata del mismo juego. Obviamente habrá diferencias en los controles, pero básicamente es el mismo juego. La diferencia la marcará la versión para PC que, por razones técnicas, contendrá pequeñas variaciones e incluso mejoras tanto en los gráficos como en las secuencias de video.


¿Cuáles son las modalidades de juego y los principales atractivos de Las Crónicas de Narnia?

El principal atractivo del juego es la fortísima colaboración entre personajes que se da durante todo el juego, sumando a esto los combos que son capaces de hacer cuando unen sus fuerzas. No hay que olvidar el atractivo propio de los combates. A los niños les encanta todo lo que tenga que ver con luchas. Y como verás, en el juego hay un montón de combates. Las criaturas serían el tercer punto o atractivo del juego. A nadie le gusta luchar siempre con el mismo enemigo; lo que se quiere es luchar contra seres diferentes cada vez y en el juego aparecen 72 criaturas mitológicas. Pero, en realidad, el mayor atractivo está en la propia historia, el universo de Narnia que es el que definitivamente abrirá las puertas de la imaginación a los niños.


¿A qué público va dirigido?

Creo que el juego está realmente creado para preadolescentes y adolescentes a los que les guste la acción y la aventura por separado, pero también ambas al mismo tiempo. El juego es lo suficientemente maduro y fuerte como para que guste a niños un poco mayores. En cualquier caso, la idea es que se disfrute el juego desde el primer momento.


Muchas gracias, Terence, por concedernos esta entrevista en las Oficinas de The Walt Disney Company en Madrid.


¡Más sobre Crónicas de Narnia: El León, La Bruja y El Armario!
- Descubre los secretos del videojuego.
- Entrevista a Howard Berger del Grupo KNB EFX Inc. (responsable de los prosthetics y animatronics de Las Crónicas de Narnia: El León, La Bruja y el Armario).

jueves 22 de septiembre de 2005

Entrevista a HOWARD BERGER

HOWARD BERGER
del Grupo KNB EFX Inc., responsable de los prosthetics y animatronics durante el rodaje de Cronicas de Narnia: el León, la Bruja y el Armario


¿Qué proceso has seguido en el diseño de una criatura como Narnia? ¿Qué tipo de programas informáticos has usado en el proceso de diseño?

Howard Berger: Tuvimos mucha suerte porque Richard Taylor y el equipo de diseño de WETA ya habían trabajado juntos durante un año y a Andrew Adamson le tenían mucho cariño, por lo que pudimos tomar sus conceptos originales que fueron diseñados en principio para los personajes de CGI, y que después fueron rediseñados y modificados para que funcionasen sobre formas humanas reales. Todo eso tenía que suceder rápidamente, por lo que hicimos pequeñas esculturas de estudio llamadas "maquetas" y trabajamos todo en esculturas de arcilla en 3-D. De esta manera Andrew podía observar todo desde todos los ángulos, lo que fue de gran ayuda.


¿Podrías darnos el paso a paso de la creación de los prosthetics (en términos de aficionado)? ¿Cuánto tiempo se necesita para crear un prosthetic (la máscara del rostro, etc.) y qué tipo de mantenimiento necesita cada prosthetic?

HB: La primera etapa en la creación de los prosthetics consiste en hacer un casting a los actores que los van a llevar para que se ajusten perfectamente. Pero en este trabajo no tuvimos este lujo, así que muchos de los maquillajes y criaturas tuvieron que ser construidos genéricamente para después ser ajustados a los actores cuando llegamos a Nueva Zelanda. El tiempo medio desde el principio hasta el final, es decir desde la escultura hasta la fabricación del molde y el relleno es de unas dos semanas. Cuando supimos que tendríamos que maquillar en el plató, diseñamos todo de forma que el maquillaje se pudiese aplicar en menos de dos horas por mi equipo de 42 artistas de maquillaje, vestuario y mecánicos, que tenían que preparar muchos personajes a diario durante los 150 días que duró el rodaje.


El libro menciona muchos tipos diferentes de criaturas malvadas en el ejército de la Bruja. ¿Hay más criaturas que no ha visto el público o simplemente han sido eliminadas de la película?

HB: Hemos creado 23 especies individuales para la película. Tenemos el minotauro, los minojabalís, cíclopes, ogros, sátiros, faunos, Boggles, Goblins macho, Goblins hembra, gigantes, enanos rojos, enanos negros, Hags, centauros hembra y macho, gorilas, osos, lobos, castores y por supuesto Aslan, el León.


NW: ¿Cual fue tu principal fuente de inspiración durante el proceso de diseño: las descripciones del libro, la mitología griega y otras, conceptos comunes (unicornios, por ejemplo) o se debió en mayor media a tu propia imaginación?

HB: A la imaginación de Andrew Adamson cuando era niño y leyó el libro por primera vez. El Sr. Tumnus se basa en su descripción y quería crear lo que estaba en su cabeza. También usé mi imaginación infantil. Tengo tres hijos de 12, 10 y 8 años a quienes les gustan mucho los libros, y sus ideas y conceptos son muy puros y no están influidos por ninguna otra cosa. Yo los invitaba a KNB por lo menos una vez a la semana para revisar las esculturas y el trabajo artístico, y escuchaba lo que decían. "Papá, los cuernos del Minotauro no estarían así de curvados" o "Papá, el pelo del Sr. Tumnus es demasiado oscuro, ponle algo más rubio". Siempre tenían razón y yo le decía a Andrew lo que pensaban, y de vez en cuando estaba de acuerdo. Aunque Kelsey, Travis y Jacob no reciban ningún crédito por la película, influyeron mucho en su diseño y sobre mí.


¿Como trataste las diferencias entre las criaturas de Narnia y las criaturas del Señor de los Anillos, y si te pareció difícil ese proceso al estar usando a muchas de las mismas personas con estilos similares? ¿Cómo responderías a la gente que sugiriese que la película es sólo una copia del Señor de los Anillos?

HB: Narnia es un mundo completamente diferente al de la tierra Media. La visión de Andrew Adamson es muy distinta de la de Peter Jackson. El trabajo de KNB es muy diferente del trabajo de WETA, así que por supuesto todo es muy diferente. Es como decir que King Kong sería igual que El Señor de los Anillos porque están involucradas las mismas personas. Todas son películas muy diferentes en todos los niveles.


¿Que diseño fue utilizado para los Dryads en la película? El libro los describe como personas, pero personas que parecen árboles. ¿Dónde encontraste la inspiración para el diseño de la película?

HB: En realidad, en el último momento los Dryads se convirtieron en efectos CGI (imágenes creadas por ordenador), que el supervisor de efectos Dean Wright y su equipo estaban realizando. Creo que todavía no teníamos una idea clara de cómo podrían ser cuando estábamos rodando, y se decidió filmar a actores con ropas muy sueltas, que se reemplazarían digitalmente después.


¿Cuánto tiempo trabajaste con Douglas Gresham para definir el aspecto o comportamiento de los personajes CGI?

HB: ¡Douglas es increíble! Su mera presencia es inspiradora y estimulante. No tuve la oportunidad de conocerle personalmente hasta que ya estábamos rodando, entonces entró en el plató, vio todas las criaturas y se quedó encantado. Le pregunté si CS Lewis lo aprobaría y dijo "Esto va mucho más allá de los sueños más extravagantes de Jack". Así que si estaba contento Douglas, también lo estaría CS Lewis ¡y yo estaría aún más contento!

¿Terminaste representando un papel en la película?

HB: Sí, un día hicimos una captura de movimiento con el gorila y yo llevaba el traje. Es curioso, cuando conocí a Andrew por primera vez y vi. su trabajo artístico en la oficina, teníamos una idea muy buena del gorila. Todavía no tenía el trabajo, pero le dije que me darían el empleo y que yo haría de gorila gratis. Desgraciadamente, Andrew se acordó de ese detalle y yo cumplí mi promesa. Pero cuando comenzó el rodaje, yo estaba tan ocupado y tenía tan lleno el plató, que contratamos a un especialista muy bueno llamado Thomas para hacer de gorila. Hizo muy bien su trabajo, con 20 años menos que yo y la mitad de mi barriga.


¿Cuál piensas que fue la criatura más difícil de diseñar o manejar? ¿Cuál es tu criatura favorita?

HB: La más difícil y mi favorita es el Sr. Tumnus. Era duro y yo quería que fuese exactamente como lo imaginaba Andrew cuando era joven y leyó el libro. Además, me gusta James Macavoy, que hizo de la experiencia algo realmente fantástico. Él siempre estaba por allí, lo que fue muy importante para mí; el gran Tami Lane (mi supervisor principal de prosthetic) y Sarah Rubano sometían al pobre James a 3 horas y media de maquillaje todos los días, normalmente desde primeras horas de la mañana. Fue duro al principio y yo estaba muy nervioso por el maquillaje, pero cumplimos y pienso que fue un hermoso adorno a la actuación de James.


¿Durante cuánto tiempo trabajaste en la producción de la película?

HB: Trabajé en la película durante más de un año. Pero ¡quedan tantas cosas por hacer! Por ejemplo estamos comenzando ahora con toda la publicidad y KNB está construyendo muchas piezas artísticas para Disney, que va a organizar exhibiciones itinerantes por todo el mundo. Me gusta porque podría vivir en Narnia toda mi vida.


¿Cómo conseguiste la oportunidad de trabajar en esta película? Para los que están interesados en tu trayectoria profesional, ¿qué consejos les darías?

HB: Tengo que dar las gracias a mi mejor amigo Richard Taylor. Él fue quien realmente me metió en KNB y Andrew, quien se enamoró enseguida del proyecto con nosotros, que lo estábamos dando todo; además de tener libertad total para ser no sólo el tío de los efectos de maquillaje, sino una parte importante del proceso de realización de la película. Andrew realmente nos permitía hacer lo que nosotros sentíamos que era mejor, pero siempre bajo su supervisión. Tengo que añadir que fue mi mejor experiencia en el cine y para mí fueron estupendos todos esos días que se me permitía meterme al 100% en el mundo de CS Lewis, lo que no he podido hacer en otras películas. En cuanto a la pregunta de seguir una carrera en el cine, pues es fácil: sólo tienes que seguir tu corazón y tus sueños. Quizá suene un poco tópico, pero es verdad y es lo que yo hice y ¡mírame ahora! Mi padre siempre decía que si deseas algo lo suficientemente, sucederá, y hasta ahora todos mis sueños, esperanzas y deseos se han hecho realidad. Me siento muy afortunado cada día que me despierto y voy a trabajar a KNB con mi socio Greg Nicotero, porque puedo divertirme todo el día y además me pagan por ello.


¿Has empezado a trabajar en la siguiente película?

HB: Todavía no, pero leí otra vez el libro y he estado pensando mucho sobre él. Creo que tendremos que manejar a los enanos de una manera diferente porque tienen partes importantes como actores. En "Cronicas de Narnia: el León, la Bruja y el Armario" , contratamos a siete personas bajitas de Tailandia y la India que fueron fantásticas, además de Kiran Shah, que hace de Ginarrbrik el Enano Gordo, pero creo que tenemos que pensar en reducir a los actores de tamaño normal para estas partes y seguir desde ahí. Esto es sólo una suposición y será Andrew quien decide al final, pero en estos momentos eso es lo que siento. Y también sé exactamente lo que haría de distinta forma con otras criaturas, después de todo lo que aprendí en la primera película.


¡Más sobre Crónicas de Narnia: El León, La Bruja y El Armario!
- Descubre los secretos del videojuego.
- Entrevista a Terence Mosca-toba (European Marketing Manager de Buena Vista Games, creadores del videojuego de Las Crónicas de Narnia).

martes 12 de julio de 2005

Entrevista a Jaime Barnatán

Por Carlos Rivera.

A sus 24 años, este joven madrileño, tras participar en multitud de filmes, es ahora famoso por su personaje de Chuky en "Los Serrano". Actualmente está de promoción de su "Atlas" y un cortometraje, pero en poco tiempo se tomará unas merecidas vacaciones.

¿El personaje que interpretas en Torrente III es el mismo que interpretaste en la primera entrega de Torrente?

Pues hombre, es un personaje distinto pero tiene probablemente el mismo final.

En tu intensa carrera en el cine has trabajado con algunos de los actores más grandes del cine español desde Santiago Segura al cántabro Antonio Resines. ¿Con cuál de los monstruos del cine español con los que has trabajado te has divertido más?

Puede que con Segura me lo haya pasado mejor.

¿Con qué papel has aprendido más?

Yo creo que de todos los papeles se aprende; desde el más largo al más pequeño, desde el más intenso al más cómico; yo creo que se aprende de todo.


Me gustaría que nos hablarías un poco sobre tu libro "Atlas".

Es una novela que trata de 2 amigos que deciden buscar un tesoro que ha desaparecido y durante esa especie de búsqueda, ésta se convierte en un camino iniciático, el cual es Santander, en el cual ellos van madurando y creciendo y dando sentido a sus vidas.


¿Podrías hablarnos de tu relación con la ciudad de Santander?

Es un poco la novela; lo cuenta. Es una relación de intercambios entre la ciudad mía y que me encanta esta ciudad de toda la vida. He venido desde muy pequeño y es también una manera de homenajearlo. Yo es donde realmente he apreciado la marea fuera de la mirada adulta. En fin, salir de donde están los padres; yo creo que se ve muy bien en la novela.


¿Cómo es meterte en la piel de un personaje como Chuky en ``Los Serrano´´?

Teniendo en cuenta que los mismos resultados académicos, o sea los de Chuky, eran los míos (yo como alumno he sido bastante patético), pues no me ha costado mucho. Aparte, como es comedia, es un tono en el que me puedo mover con "solturilla" y la verdad es que es muy divertido. Cada día que me toca grabar, "ser" un personaje tan "macarra" tan "viva la virgen" "al que se
la suda todo"…


En este verano que nos acontece, ¿tienes previsto tomarte unas merecidas vacaciones o vas a seguir trabajando?

Tras un evento en Gijón que tengo el jueves ya tendré mis merecidas vacaciones.


¿Qué recuerdos tienes de "El Peor Programa De La Semana" dónde trabajaste con El Gran Wyoming o Pablo Carbonell?

Eso fue lo primero que hice en TV y le guardo un cariño especial. Ya no solo por los grandes amigos que hice allí como Segura o Wyoming y por haber podido trabajar con directores como Fernando y David Trueba, sino por el programa en sí; era un programa muy "cañero", muy "subversivo", y se vio el final; digamos que fue… censurado.


Nada más. Solo quería agradecerte tu tiempo y desearte lo mejor en proyectos
venideros.

Te deseo lo mejor a ti también.

Librería Estudio De Santander
12 de Julio de 2005

jueves 29 de abril de 2004

RAUL CEREZO

FICHA de Raul Cerezo
Nombre: Raúl Cerezo
Fecha de nacimiento: Madrid. 1/09/76
Formación: Escuelas de cine. Bachillerato.
Estado civil: Soltero
Profesión: Director Guionista. Lenguas (1997) fue su 1º corto.
Escarnio (2004) es su segundo cortometraje.



JOVEN PROMESA CINEMATOGRÁFICA

Raul Cerezo es un joven director de cine que aborde con Escarnio, una obra basada en la Gallina Degollada del argentino Horacio Quiroga., su segunda película. Cerezo es autodidata y ha saltado al cine desde la televisión. Seguidor de Scorsese y Polanski, no cree que el talento