Ryan Adams vuelve tras el fallido "Rock & Roll", y regresa por la puerta grande con un doble disco sobresaliente y vuelve a reafirmarse como el mejor songwriter de su generación. En esta ocasión junto a The Cardinals vuelve al country-rock y retoma el sonido de su antigua banda Whiskeytown. El sonido que consigue con esta banda es un sonido más consolidado, con buenos arreglos que realzan unas canciones intensas, con letras cuidadas y que conforman un disco con vocación de clásico.Dos discos, llenos de grandes canciones, entre las que destacan Magonolia Mountain, Cherry Lane, Now That You´re Gone, Let It Ride, If I Am A Stranger y Life Is Beatiful. Sin duda uno de los mejores discos del año 2005.
Más información en www.ryan-adams.com y www.ryanadamsandthecardinals.com
Clara Ochoa
viernes 29 de septiembre de 2006
RYAN ADAMS & THE CARDINALS, "COLD ROSES" (LOST HIGHWAY, 2005)
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COUNTING CROWS: "FILMS ABOUT GHOSTS. THE BEST OF" (GEFFEN,2003)
Counting Crows es una de las mejores bandas de rock de entre todas las que debutaron en los 90 con el aclamado "August and everything after". Desde entonces han editado tres discos más, y uno de los calificativos que mejor definen a esta banda es "intenso", intensidad en la música, intensidad en las letras y en la forma de cantar de Adam Duritz.Este disco, como todo buen recopilatorio, nos proporciona una pequeña muestra de lo que este grupo es capaz y nos deja con ganas de escuchar más. Es un buen disco para iniciarse en la música de los Counting Crows, pero para aquellos que ya tienen su discografía completa también tiene su interés: "Friend of the Devil", versión de los Grateful Dead que no falta en sus directos, "Einstein on the Beach", canción propia que se encontraba entre las maquetas más buscadas del grupo, "She Don´t Want Nobody Near" y la nominada al Oscar por Shrek "Accidentally in love", incluida en las últimas ediciones del recopilatorio.
Sin duda uno de los grupos más representativos de los últimos años.
Más información en la página oficial www.countingcrows.com y en español www.childreninbloom.com
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KID LIGHTNING - HER SMALLEST BREATH IS FULL OF GRACE (2004, Bittersweet Recordings)
Kid Lightning es el alter ego de Dave Gibbs, cantante de los Gigolo Aunts. A finales de 2004 editó su primer disco en solitario: un disco sencillo, dulce, melancólico, grabado en un par de tardes lluviosas. Todas las canciones surgieron como terapia tras una ruptura horrible para Gibbs y el resultado fue un puñado de canciones sinceras y muy sentidas, todas ellas acústicas con una producción sencilla y unas letras y melodías maravillosas. El disco sigue la línea iniciada por Gibbs en el Pacific Ocean Blues de los Gigolo Aunts, canciones suaves con un trasfondo de melancolía. Canciones como "True Love", "Thread", "Satellite" o "Maps and Compass" no dejarán indiferente a nadie. Un disco que no debería faltar enninguna estantería.
Para escuchar las canciones y obtener más información: www.kid-lightning.com
Clara Ochoa
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miércoles 27 de septiembre de 2006
BLIZZARD ENTERTAINMENT® ANUNCIA QUE LA FECHA DE LANZAMIENTO DE LA VERSIÓN EN CASTELLANO DE WORLD OF WARCRAFT® SERÁ EL 29 DE SEPTIEMBRE DE 2006
PARIS, Francia - 22 de Septiembre de 2006 - Blizzard Entertainment, Inc. ha anunciado hoy que la versión en castellano de World of Warcraft®, el juego de rol multijugador masivo online, estará disponible en tiendas en España a partir del 29 de Septiembre de 2006. Con esta versión ya son cuatro los idiomas disponibles para los jugadores europeos, tras las versiones inglesa, francesa y alemana, que se lanzaron en febrero de 2005. El juego ha sido traducido al castellano por el equipo de localización de Blizzard.
La versión en castellano de World of Warcraft estará alojada en los servidores europeos, y será asistida por un equipo dedicado de jugadores hispanohablantes que se encuentra en las oficinas de Blizzard Europe. Esto incluirá asistencia en el juego 24 horas al día y 7 días a la semana, asistencia telefónica a los jugadores, un equipo de directores de comunidad y una web oficial de World of Warcraft en castellano: www.wow-europe.com/es/. World of Warcraft es gestionado en Europa por un equipo local de Blizzard formado por más de 600 empleados de 24 nacionalidades diferentes.
"Este lanzamiento representa otro importante paso para World of Warcraft", dijo Mike Morhaime, Presidente y Co-Fundador de Blizzard Entertainment®. "La comunidad Española ha mostrado un gran entusiasmo por la versión inglesa del juego, y esperamos que la disponibilidad de una versión en castellano les permita ir más allá en su experiencia de juego."
Los jugadores de World of Warcraft en Europa podrán actualizar su copia del juego con la versión española de manera gratuita a través del paquete de idioma que podrán descargarse de la página oficial. Esto les permitirá acceder y crear nuevos personajes en los reinos españoles además de en otros reinos europeos. Además, una vez que se haya lanzado la versión en castellano del juego, los jugadores europeos podrán transferir sus personajes a los reinos españoles a través del pago del "servicio de transferencia de personajes". Los jugadores españoles que permanezcan en los reinos ingleses, alemanes o franceses continuarán recibiendo asistencia en el idioma correspondiente al reino en el que juegan.
La versión en castellano de World of Warcraft estará disponible para Windows® 2000/XP y Mac®OS X 10.3.9 o superior, e incluirá un mes de suscripción al juego. Una vez que termine este mes de suscripción, los jugadores podrán continuar jugando bajo uno de los tres modos de suscripción disponibles: suscripción mensual, 12.99€ al mes, suscripción trimestral, 11.99€ al mes o suscripción semestral, 10.99€ al mes. Las cuotas de suscripción de World of Warcraft pueden ser pagadas a través de la mayoría de tarjetas de crédito y de las tarjetas prepago del juego.
La popularidad de World of Warcraft no ha dejado de crecer desde su lanzamiento inicial en Norteamérica, Australia y Nueva Zelanda en Noviembre de 2004. El contenido del juego y el número de jugadores se expandió rápidamente en 2004, con los lanzamientos en Corea, Europa, China, Singapur y las regiones de Taiwán, Hong Kong y Macao. En la actualidad hay más de 1.25 millones de jugadores de World of Warcraft en Europa, y un total de casi 7 millones de jugadores en el mundo. World of Warcraft: The Burning Crusade™, la expansión de World of Warcraft, se lanzará a finales de año. En Europa, The Burning Crusade estará disponible en inglés, francés, alemán y castellano.
Para más información sobre World of Warcraft, puedes visitar la web oficial del juego en www.wow-europe.com.
Definición de jugador de World of Warcraft
La definición de jugador de World of Warcraft incluye a individuos que han pagado una suscripción o han adquirido una tarjeta prepago para jugar a World of Warcraft, y los que han adquirido la caja de instalación del juego con una suscripción gratuita de un mes. Los jugadores que hayan accedido al juego en los últimos 30 días desde cibercafés (o lugares similares) también son tratados como clientes. Esta definición excluye a todos los jugadores bajo una suscripción gratuita promocional, suscripciones caducadas o canceladas, y tarjetas prepago caducadas. Los clientes en territorios bajo licencia puede ser definidos de forma similar.
Sobre Blizzard Entertainment, Inc.
Conocido por super éxitos como World of Warcraft y las sagas Warcraft®, StarCraft® y Diablo®, Blizzard Entertainment, Inc. (www.blizzard-europe.com), un división de Vivendi Games, es uno de los más importantes desarrolladores y editores de software de entretenimiento, reconocido por crear algunos de los juegos más aclamados de la industria. Entre sus cifras, Blizzard posee nueve números 1 en ventas y múltiples galardones al "Juego del Año". Su servicio de juego gratuito en internet, Battle.net®, es el de mayor éxito a nivel mundial, con millones de usuarios activos.
Información e imágenes facilitados por Blizzard Entertainment, Inc.
Más... Wow, mejor juego de rol on-line del mercado
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viernes 22 de septiembre de 2006
Entrevista con Rockstar Vancouver sobre Canis Canem Edit
Ya hemos visto lo bonito que es el mundo de Canis Canem Edit y lo bien que te lo puedes pasar encarnando a Jimmy Hopkins, pero para llegar hasta las entrañas del juego y comprender de verdad la innovación, minuciosidad y enorme cantidad de trabajo necesarios para crear uno de los mejores juegos para PlayStation 2 de los últimos tiempos, decidimos buscar las fuentes de originalidad y hablar con Steve Martin, Sergei Kuprejanov y Mike Skupa de Rockstar Vancouver.
1. Canis Canem Edit tiene una pinta increíble, sobre todo el ambiente súper fiel que refleja la Academia Bullworth y su campus. ¿Qué tipo de investigación y trabajo conceptual realizasteis para clavarlo?
Steve: La apariencia del mundo se basó fundamentalmente en el fantástico diseño conceptual creado por Steven Olds.
Mike: Su material era increíble. Como diseñador, ha sido genial poder trabajar con unos gráficos tan alucinantes, especialmente durante la fase inicial. Realmente podía ver cómo el juego cobraba vida dentro de mi cabeza incluso antes de tener nada en el ordenador.
Sergei: A pesar de la cantidad de contenido jugable, la parte artística que remataba este mundo no sufrió, como cabría esperar. Los diseñadores hicieron un trabajo estupendo trasladando el concepto de Steven al producto final.
Steve: Conseguir imágenes que reflejasen el ambiente típico de Nueva Inglaterra con la sensación de eternidad que pretendíamos resultó esencial para orientar al equipo de desarrollo durante la producción.
2. ¿Cómo influyó el trabajo artístico conceptual de Steven Olds en el nivel final y en el diseño de personajes del juego?
Steve: Gracias a su trabajo pudimos inyectar una buena dosis de personalidad y carácter al juego, además de llevar el apartado visual a niveles superiores. En cuanto al diseño de personajes, el trabajo conceptual apostaba por el punto de vista de un "chaval" pero sin que todo pareciese un calco de los dibujos animados.
Mike: Definitivamente marcó el tono del juego. El diseño conceptual era increíblemente detallado y abarcaba todos los aspectos de la producción del contenido. Remite a un fuerte carácter y actitud que se ven reflejados en todos los aspectos de Canis Canem Edit.
Sergei: Estoy de acuerdo. Resultó muy fácil dar con el tono para las misiones en función del aspecto y sensaciones que transmitían el entorno y los personajes. Gran parte del humor de Canis Canem Edit se inspira en el "look" de sus personajes.
Steve: Eso es. Por ejemplo, fue increíble recurrir al diseño inicial de Algie, el chaval al que se le caen todo el tiempo los pantalones y va caminando como un pato mareado. Nos inspiró del todo para hacer una misión en la que tienes que seguirlo por todo el colegio. Si a eso le sumas una vejiga algo suelta, el resultado es de lo más gracioso. Es imposible añadir toques maestros y matices al juego si no se tienen unos buenos gráficos de los personajes de partida.
Sergei: Muchas veces, si una misión no encajaba bien, analizábamos el personaje en cuestión y nos preguntábamos: “¿Qué haría esta persona en esta situación?” Muchas ideas surgieron a partir de este constante fluir de pensamientos.
Mike: Canis Canem Edit partió del diseño y concepto artístico iniciales y luego evolucionó hasta convertirse en lo que es a día de hoy. Cambió mucho, pero ha mantenido su identidad original; hay que permitir que el juego en el que estás trabajando evolucione. No se puede crear una experiencia interactiva sorprendente con un diseño en papel. Hay que intentarlo todo hasta que encaje bien y funcione, sin sacrificar el objetivo original. Esta sea probablemente una de las cosas más complicadas de hacer.
Steve: Esta visión artística tan clara hizo que todo lo relacionado con la elaboración del juego resultara mucho más fácil, pues el "alma" del entorno estaba ya muy bien establecida.
3. Una de las últimas novedades para PlayStation2, Canis Canem Edit, es un juego que supera los límites de la actual generación. ¿Cuáles fueron las súper técnicas de desarrollo que pusisteis a punto para poder crear la profundidad de campo y la belleza de los entornos?
Steve: Nuestro mayor logro fue hasta dónde conseguimos llegar con nuestra tecnología de "streaming". Trabajamos con tecnología de generación actual, pero recurriendo a un enfoque de última generación.
Mike: Conseguir meter ahí todo el contenido era toda una proeza. Al equipo se le ocurrían constantemente formas más ingeniosas de forzar los límites del sistema.
Sergei: Uno siempre quiere que el producto título salga lo mejor posible, sin sacrificar la jugabilidad. Queríamos ir más allá de los límites que imponía la PS2 y el resultado final ha sido una estupenda mecánica de juego y un mundo con una pinta estupenda.
Steve: Y el jugador es el que más partido saca de todo esto, ese es el objetivo final. El premio está ahí, bien visible para todos.
Mike: Una vez sentadas las bases, se nos ocurrían mil y una formas de meter más y más contenido en el juego. Hicimos todo tipo de malabarismos de locos y los seguimos haciendo hasta el último minuto.
4. Ha llegado a nuestros oídos que se grabaron miles de líneas de diálogo para Canis Canem Edit. ¿Por qué considerasteis necesario grabar tanto? ¿Cuántas líneas se grabaron finalmente en total?
Steve: Grabamos unas 37.000 líneas individuales de diálogo para Canis Canem Edit.
Mike: Es que no nos quedaba otra. Para poder crear una experiencia realista, cada personaje debía tener su propia voz, personalidad y lugar en el mundo. Canis Canem Edit se basa tan profundamente en personalidades únicas e interacciones sociales creíbles que para darle sentido nos centramos en los diálogos desde el primer momento. De hecho, así conseguimos que el juego resultara más divertido, pues te vas topando con un montón de situaciones graciosas y el humor está presente todo el rato.
Sergei: Queríamos que todos los encuentros fueran únicos. Aunque el jugador se tope con el mismo personaje cada cinco minutos, nos interesaba que la conversación fuera diferente.
Steve: Conforme el jugador va avanzando en la historia, el entorno y la actitud de todos los integrantes del mundo va cambiando también y es algo que debíamos tener en cuenta, por lo que hacía falta mucho diálogo situacional exclusivo.
Mike: El nivel de diálogo contextual en Canis Canem Edit es algo que el jugador nunca ha experimentado antes, pues meterá al jugador dentro de la piel de Jimmy Hopkins para ofrecer una experiencia personal que no se parecerá en nada a lo que pueda encontrar en el mercado.
5. El grado de interacción social en el juego es sensacional, pues va del sistema controlado por el jugador al complicado nivel de la IA tanto entre Jimmy y otros personajes como entre los personajes que interactúan unos con otros. ¿De dónde surgió esta directriz y cómo se consiguió desarrollar la estructura del juego para integrarla tan bien?
Sergei: La calidad de la interacción física y social en Canis Canem Edit proviene del simple hecho de que nunca nos quedábamos satisfechos con lo que teníamos hasta el final del todo. Cambiábamos algo, incorporábamos otra cosa, lo jugábamos un rato y al final todo el mundo estaba de acuerdo en que hacía falta algo más. No es que intentásemos convertirlo en un simulador de la realidad, pero queríamos conseguir que cada minuto del juego fuera especial. Hay un montón de contenido y acción y no queríamos para nada que acabara resultando pesado, aburrido o soso. Trabajamos mucho para conseguir nuestro objetivo y creo que lo hemos logrado.
Mike: En cuanto a la interacción social, tener acceso a recursos cinematográficos nos animó a llevar este aspecto a otro nivel; tenía que formar parte de la experiencia de juego. Empleamos muchísimo tiempo redefiniendo el sistema social para que resultara lo más perfecto posible, en consonancia con el resto de la acción presente en el juego.
Steve: No queríamos que resultase un incordio interactuar con alguien y la interacción entre los personajes con IA era muy importante para nosotros. De repente, a la vuelta de una esquina, ves a unos alumnos jugando al pilla-pilla, hablando de cómo les va el día, haciéndose bromas unos a otros o corriendo para llegar a la siguiente clase. Esto pasa por todas partes en Canis Canem Edit. Nada en este juego está preestablecido o a la espera de que el jugador se acerque para que algo se desencadene: ocurre estés o no ahí.
Sergei: Hay tantas cosas que hacer en Canis Canem Edit que es fundamental que la IA pueda hacer todo lo que el jugador puede hacer. Esta interacción entre múltiples personajes con IA y la IA interactuando con el entorno también le sirve al jugador como herramienta dinámica. Steve ha hablado de la IA que juega a pillar. Bien, pues el jugador puede coger un Frisbee, apuntar a un amigo con IA y jugar a tirarlo y recogerlo. ¡Es increíble!
Steve: Es como la primera vez que la IA te tira una bola de nieve. Te quedarás en plan: "Anda, ¿pero puedo tirar bolas de nieve?" Pues sí, sí que puedes.
Mike: Nuestra idea siempre fue crear un mundo independiente y dinámico en el que Jimmy viviera. Se abusa mucho del concepto de "mundo vivo, que respira" en los juegos con un mundo abierto, pero en Canis Canem Edit el jugador asistirá de verdad a una serie de complejas interacciones sociales que van surgiendo sobre la marcha. El buen rollo de conseguir que el mundo no deje nunca de ser dinámico y rebosante de vida resulta crucial para describir el mundo de un adolescente en el colegio.
6. En Canis Canem Edit se supera la friolera de 100 personajes. Contadnos cómo ha sido trabajar a tan gran escala.
Mike: Pues ha sido una experiencia totalmente nueva. La variedad y detalle de los personajes nos ha dado mucho juego. Según vas avanzando en el juego, vas sintiendo cosas por los personajes, porque los ves evolucionar igual que a Jimmy.
Steve: También contribuye a la frescura del juego. Cada nueva zona que el jugador descubre en Canis Canem Edit es única, al igual que los personajes con los que se encuentra. Al tener tantos personajes se abren montones de posibilidades de juego.
Sergei: Está claro. Nunca te aburres, porque siempre darás con nuevas situaciones, en lugares nuevos y con personajes nuevos.
Steve: Y al contar con tantos personajes únicos, pudimos hacer que cada lugar y relación fueran especiales y dignos de recordar.
7. Al igual que la interacción social, en Canis Canem Edit tenemos una espléndida interacción con el entorno. ¿Cómo conseguisteis elaborar esta faceta del juego?
Steve: Todo lo que tenga pinta de poderse usar, debe poder usarse. Tendría que ser una norma en esta industria. Odio ver algo en un juego y pensar: "Anda, qué bien, voy a usar eso... ¡y no poder!"
Sergei: Además, pega mucho con el tema de los chavales en el colegio: la curiosidad, las travesuras y las recompensas que conlleva la exploración. Queremos que el jugador pueda "perderse" en el mundo durante horas y horas, sin dejar de descubrir cosas nuevas que hacer.
Steve: A la mayoría de los jugadores les apetecerá explorar. Si no hay nada que hacer, perderán el interés. Nuestra meta era conseguir que el jugador siempre tuviera algo que hacer aparte de seguir la trama principal y que pudiera descubrir todo el rato cosas nuevas por el mundo.
Sergei: Es una forma distinta de pensar. La mayoría de los juegos de hoy en día te hacen ir del punto A al punto B. En Canis Canem Edit, puedes ir de A a B, pasando por cualquier combinación del punto C a Z.
Steve: Pero no hace falta que lo hagas.
Mike: Por eso es tan genial. Y como intentamos plasmar un período vital por el que casi todos hemos pasado, teníamos que clavar las expectativas del jugador. Estas interacciones no solo ofrecen muchas y emocionantes opciones, sino que también es alucinante ver cómo los demás personajes del mundo interactúan de la misma manera.
Steve: Un montón de veces he jugado a Canis Canem Edit para ver o probar algo en concreto y, una hora después, me había despistado por completo con todas las cosas que hay en el juego.
8. Canis Canem Edit está ambientada a propósito en una época indeterminada. Vemos a los "greasers" de los años 50, tenemos la arquitectura de finales del siglo XIX, pero también los vaqueros, zapatillas de deporte y skateboards de hoy en día conviviendo en perfecta armonía y además garantizando un ambiente imperecedero. ¿Cómo os las ingeniasteis para lograr este crisol de periodos?
Steve: Canis Canem Edit logra que todo aquel que juegue tenga la sensación de estar de nuevo en el instituto, ya sea en los 60, 70, 80 o 90.
Sergei: Para mí los 80. Puf, qué viejo soy. En el estudio hay unos chicos más jóvenes que se identifican con la experiencia del instituto que traslada Canis Canem Edit y terminaron sus estudios hace unos 6 o 7 años.
Mike: Eso no podría haber pasado sin la visión de conjunto y la parte del diseño conceptual que se creó. El factor de "atemporalidad" era una parte tan importante del tono que queríamos reflejar, que fuimos modificando cada uno de los distintos componentes hasta que se logró del todo.
Sergei: Los coches que se pasean por Bullworth no son súper modernos, pero tampoco reliquias. Queríamos que Canis Canem Edit se ambientara en un escenario moderno sin dejar de incorporar elementos más "in" tomados de distintas épocas.
Steve: Y también nos parecía importante no tener nada excesivamente específico desde el punto de vista tecnológico. En la biblioteca, por ejemplo, hay unos ordenadores que bien podrían ser de los años 70 u 80. Jimmy no tiene una PDA o un reproductor de MP3. Eso no quiere decir que no los haya en el resto del mundo, solo que él no los usa.
Sergei: Creo que tal vez los prohibió el alcalde de la ciudad de Bullworth por el incidente en el que se vieron involucrados él, un reproductor de MP3 y una cabra.
Steve: ¿De qué estás hablando?
9. La música de Shawn Lee en el juego es sorprendentemente interactiva y clave desde el punto de vista de la información, pues refuerza la acción con diversas entradas en función de las misiones, pandillas y personajes, y la intensidad del sonido varía dependiendo del momento. ¿Hizo falta planificar mucho antes de pasar a la composición para aseguraros de que teníais todo lo que os hacía falta?
Sergei: Me encanta la música de Canis Canem Edit.
Mike: El juego cobró realmente vida cuando la música entró en juego.
Steve: Sí, desde luego. Sean hizo un trabajo estupendo metiéndose de lleno en el juego y comprendiendo el mundo que estábamos creando.
Sergei: La música juega muy bien con la emoción que se siente ante lo que está sucediendo en el juego. Siempre sabrás lo que está pasando por el tempo y el tema musical.
Mike: Si un grupo de chicos conflictivos persigue a Jimmy, la música se reanima. Realmente percibes lo que va pasando en el mundo que te rodea solo con la música.
Steve: El trabajo de planificación inicial giraba entorno al diseño de los matices y emociones que necesitábamos trasladar al jugador. Conforme el juego fue evolucionando, todo esto se perfiló y depuró.
10. Contáis con un guión estupendo de base en cuanto a profundidad de la narrativa, el humor, etc. ¿Cómo acoplasteis el diseño del juego?
Mike: Ambos se desarrollaron de forma muy estrecha. La parte narrativa es tan importante en Canis Canem Edit que había que fomentarla a lo largo de toda la experiencia de juego. Durante toda la fase de desarrollo nos encargamos de forzar un poco los límites de ambas facetas para lograr un gran nivel de coherencia.
Steve: El guión concedía a los personajes tanta personalidad que la acción "se crecía" por sí sola. El humor y personajes que nos vinieron dados a través del estupendo material escrito nos ayudaron a impulsar el diseño de las misiones y el comportamiento de la IA.
Sergei: Podíamos haber tenido la misma mecánica de juego, pero si los personajes y la historia eran genéricos, habría sido un juego totalmente distinto a lo que es ahora.
Steve: Según fue avanzando el guión, depuramos la acción. De igual forma, las mejoras y actualizaciones de la mecánica de juego se volcaron al proceso de la redacción del guión y contribuyeron a dirigir otros elementos directos.
Mike: Fue todo un proceso muy orgánico.
11. Habladnos un poco de la importancia de la captura de movimientos en Canis Canem Edit.
Mike: El proceso de captura de movimientos fue súper importante para conseguir las cotas de realismo que perseguíamos. La calidad de las actuaciones y de la dirección lleva la experiencia a un nivel aún no visto en otros juegos.
Steve: Gracias a las estupendas interpretaciones de los actores de captura de movimientos con los que trabajamos, conseguimos trasladar muchos matices sutiles a los personajes que contribuyeron a que Canis Canem Edit superara los límites de la narrativa del juego.
Sergei: Fue muy importante otorgar a cada personaje su propia personalidad, no solo en lo que decían, sino también en cómo se movían y lo que hacían. Gracias a la captura de movimientos logramos este objetivo. Para que la gente realmente se meta en la historia y en el juego, los personajes tenían que ser creíbles. Todos los elementos de los que hemos hablado hasta ahora: las voces, la estupenda historia, el comportamiento de la IA, hasta cuando el personaje no está cerca, el carácter único de los personajes que conforman Canis, la sutileza de los movimientos que nos permitió la técnica contribuyen a rematar una experiencia de por sí sorprendente.
Steve: A través de la experiencia de juego, se puede ver que a menudo las situaciones no dialogadas aportan el mismo color a la historia que la parte donde hay guión y se oyen voces.
Mike: En cuanto al juego, de por sí parecía algo intimidante al principio, pero gracias a nuestras herramientas de animación pudimos abarcarlo todo de forma bastante eficaz. Fue genial ver cómo los animadores, programadores y diseñadores trabajaban estrechamente para conseguir el resultado final.
12. Parece que Canis Canem Edit ha tomado y adaptado algunas de las funciones más apreciadas de otros títulos de Rockstar ya publicados, sobre todo de los sistemas de combate de Warriors y Manhunt y del "mundo abierto" de la saga Grand Theft Auto. ¿Trabajasteis con los demás estudios pertenecientes a Rockstar?
Steve: En Vancouver tenemos la suerte de contar con algunos miembros del equipo de desarrollo procedentes de otros estudios de Rockstar. Sergei trabajó en Toronto y también tenemos a otras personas de Rockstar North. Combinando su experiencia y el talento del grupo de Vancouver, pudimos crear algo nuevo, fresco y tan increíble como Canis Canem Edit.
Sergei: Ha sido genial trabajar con los chicos de Vancouver, tienen un talento enorme.
Mike: Además de compartir la tecnología, muchos estudios de Rockstar han estado implicados de alguna forma en el desarrollo de Canis Canem Edit. Casi todos los estudios nos aportaban sus ideas y ha sido genial tener a los chicos de otros proyectos de Rockstar trabajando en el estudio de Vancouver para marcar una diferencia radical.
Steve: Todos los estudios de desarrollo de Rockstar se comunican entre sí. Somos una familia muy unida y apasionada con unos jefes expertos, y esta pasión y liderazgo garantiza que todos los títulos de Rockstar tengan la mayor calidad y que todos compartamos el mismo buen rollo típico de Rockstar.
Mike: Si juntas todo eso, tendrás la mejor experiencia de juego interactiva.
Steve: Eso, eso.
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viernes 15 de septiembre de 2006
Una casa en el fin del mundo
(Título V.O.: A home at the end of the world)Director: Michael Mayer
Género: Drama
Distribuidora: Manga Films
Reparto: Robin Penn, Dallas Roberts, Sissy Spacek, Wendy Crewson
Sinópsis:
Escrita por el ganador del Premio Pulitzer y autor de "Las Horas", nos llega "UNA CASA EN EL FIN DEL MUNDO". La historia narra 12 años de las vidas de dos buenos amigos con carácteres totalmente opuestos. La historia transcurre desde los suburbios de Cleveland en los años 60 hasta el Nueva York de los 80, donde se introducirá en sus vidas una mujer mayor que ellos. ¿Podrán manejar este nuevo triángulo que han creado sin romper su amistad?
Crítica:
Una casa en el fin del mundo está basada en la novela de Michael Cunningham -ganador del Premio Pulitzer y conocido por ser el autor de Las horas- que también firma el guión, donde se reflexiona sobre conceptos como el amor, la familia o la lealtad, lejos del inmovilismo y la complacencia. Bobby busca su sitio en el mundo, y pronto encontrará en Jonathan y su madre la familia que había perdido demasiado pronto. Los vínculos creados se alargan en el tiempo, mutando y enroscándose y pasando por el libre NY de los ochenta, cuando Bobby conoce a Clare, la alocada compañera de piso de Jonathan, y las consecuencias que se derivan, la pesadilla insinuada de la muerte y el logro de ese lugar donde descansar y dejarse mecer.
Michal Mayer es un reconocido director de Broadway, nominado en tres ocasiones para los Tony, que debuta en el largometraje con este film. Destaca por una cuidada banda sonora, que recorre el camino temporal de los protagonistas, y ha sido protagonizado por Colin Farell (que está correcto, aunque le salga bien la pose de chico extraño más guapo de lo que cree) y una fantástica Sissy Spacek, dando vida a su madre adoptiva.
La historia indaga en las necesidades afectivas de sus personajes, sus emociones –a menudo no confesadas- y deja la sensación de una extraña nostalgia y placidez, de querer tener también para sí esa casa en el fin del mundo. Así, el cuarteto protagonista logra otorgar verosimilitud a una historia sobre las relaciones tortuosas y la falta de correspondencia de lo que uno más quiso, la amistad, la traición, las pérdidas y la necesidad de ser querido.
Alberto Alonso Colinas
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