Por Borja F. (14 años)
Regresan los gusanos más locos con una entrega de acción y estrategia. Este giro a lo 3D no agrada a todos los fans de los worms anteriores que se enamoraron de esos simpáticos gusanos que explotan abuelitas.
Este juego cuenta con novedades como la de poder personalizar a tu propio gusano. Esta saga es toda una caja de sorpresas con las nueva armas, cada vez más dicharacheras que usan nuestros gusanos.
Ya, muy bien. Pero eso de worms cómo funciona. A ver te explico es un juego que se basa en los combates por turnos, en los que en un determinado tiempo deberás causar los mayores daños al enemigo. Lo mejor de este juego es jugar en opciones multijugador.
viernes 30 de septiembre de 2005
WORMS 3D
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Madagascar. El videojuego
Por Borja F. (14 años)
Basado en la película de animación Madagascar se crea el videojuego. El juego ofrece una gran variedad de modalidades desde plataformas en las que podrás manejar a cualquier animal de la película. A lo largo del juego también podrás conseguir pequeños minijuegos.
Los protagonistas de este divertido juego son los amigos de Alex el león: Marty la cebra, Melman la jirafa, Gloria la hipopótamo y los divertidos y astutos pingüinos que desarrollan un plan para poder escapar del zoológico. A lo largo del juego puedes acceder a diferentes modalidades de juegos situadas en las maquinitas del videojuego.
Es un juego que podrán jugar personas de todas las edades sin resultar pesado ni aburrido. En la modalidad de aventura podrán participar varios jugadores en los distintos minijuegos.
Gráficos: 9/10
Jugabilidad: 7/10
Sonido: 8/10
Originalidad:9/10
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Working class
“WORKING CLASS” se ha planteado como un largometraje dinámico, entretenido, con humor, pero no exento de crítica social. De hecho, el film es una crítica a la manipulación de los medios de información y tiene unas características realmente especiales, tanto por el tratamiento de falso reportaje televisivo como por el lenguaje visual empleadoSINOPSIS
¿Qué pasaría si llegásemos al estado del bienestar con una cuota de paro cero?. ¿Cómo repercutiría en nuestra sociedad?. ¿Qué efectos políticos, económicos y sociales provocaría?
¿Tendría valor el trabajo?. De esta premisa arranca la historia de "Working Class".
Iván Santana es un técnico cualificado y con formación que vive una situación personal muy problemática. Por circunstancias del destino es el último parado que existe en España. Nos enteramos de esta situación a través de un documental altamente sensacionalista repleto de falsedades y manipulaciones. Nuestro largometraje analiza este "supuesto" reportaje televisivo y
pone de manifiesto como, descaradamente se ha fabulado y falseado buena parte de sus escenas.
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jueves 29 de septiembre de 2005
QUIQUE GONZÁLEZ - LA NOCHE AMERICANA (Varsovia Records, 2005)
Boxeadores, bailarinas y noches locas en el Hotel Los Ángeles y canciones que recuerdan a barrios son algunas de las historias que encontraremos en el quinto álbum del cantautor madrileño Quique González, el segundo editado por su propia discográfica. Quique González no es una cantautor al uso, sino que tiene unas fuertes influencias rockeras, que deja patentes en este álbum. Quique González hace tiempo que dejó de ser una promesa para convertirse en uno de los músicos españoles de mayor nivel, hecho que demuestra en cada disco, siempre repletos de grandes canciones.Clara Ochoa
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Entrevista a TERENCE MOSCA-TOBA (European Marketing Manager de Buena Vista Games)
El videojuego de Las Crónicas de Narnia. El León, La Bruja y El Armario desarrolla la película con el mismo nombre basada en la segunda entrega de las 7 novelas escritas por CS Lewis. Supone la culminación de años de trabajo para crear el juego revelación de las Navidades 2005/06.
¿Se ha pretendido hacer un juego muy basado en la película o permite al jugador explorar la tierra de Narnia tal y como se la imaginó C.S. Lewis en sus libros?La película empezó realmente a crearse cuando Andrew Adamson leyó la historia a sus 11 años; y ahora es cuando ha decidido hacerla. En principio la idea nunca fue la de plasmar exactamente el contenido del libro; más bien se trataba de usar la imaginación y construir a partir de cómo lo recordaba. En el juego es igual. Hemos trabajado también con la obra de C.S. Lewis aunque, principalmente, la historia que se sigue es la de la película. Centrándonos más en el juego, vemos dos niveles. El primero se centra en el lugar, la localización. ¡No queríamos estar siempre en invierno! Queríamos también que la acción se desarrollara en cuevas, túneles o incluso en primavera. El otro nivel lo constituyen las criaturas. En la película están configuradas por familias. Nosotros hemos desarrollado esas familias y hasta hemos creado otras criaturas nuevas.
En la producción del juego han intervenido desde Walt Disney hasta Traveller Tales, M.S. Entertainment o Griptonite Games (para su versión en DS) y ATARI ¿Ha resultado difícil coordinar todos los equipos? ¿Quiénes son los verdaderos creadores y cuánto tardaron?Muchísima gente se ha volcado en la creación, especialmente los que has mencionado durante 24 intensos meses. Mucha especialistas, muchos grupos como Disney, ATARI… y, por supuesto, Andrew Adamson. Andrew, desde los estudios, en los Estados Unidos, ha supervisado y aprobado todos y cada uno de los avances en la creación y producción del juego. Los actores también han contribuido y les encantaba. En definitiva, se pretende que todo quede perfecto, que no haya errores y que no se pierda el espíritu original de la obra de C.S. Lewis.
Hasta el 31 de marzo de 2006 no saldrán las versiones para Xbox y GameCube. ¿Qué diferencias encontraremos entre las diseñadas para estas plataformas y la de PS2, disponible en Navidad?En realidad se trata del mismo juego. Obviamente habrá diferencias en los controles, pero básicamente es el mismo juego. La diferencia la marcará la versión para PC que, por razones técnicas, contendrá pequeñas variaciones e incluso mejoras tanto en los gráficos como en las secuencias de video.
¿Cuáles son las modalidades de juego y los principales atractivos de Las Crónicas de Narnia?El principal atractivo del juego es la fortísima colaboración entre personajes que se da durante todo el juego, sumando a esto los combos que son capaces de hacer cuando unen sus fuerzas. No hay que olvidar el atractivo propio de los combates. A los niños les encanta todo lo que tenga que ver con luchas. Y como verás, en el juego hay un montón de combates. Las criaturas serían el tercer punto o atractivo del juego. A nadie le gusta luchar siempre con el mismo enemigo; lo que se quiere es luchar contra seres diferentes cada vez y en el juego aparecen 72 criaturas mitológicas. Pero, en realidad, el mayor atractivo está en la propia historia, el universo de Narnia que es el que definitivamente abrirá las puertas de la imaginación a los niños.
¿A qué público va dirigido?Creo que el juego está realmente creado para preadolescentes y adolescentes a los que les guste la acción y la aventura por separado, pero también ambas al mismo tiempo. El juego es lo suficientemente maduro y fuerte como para que guste a niños un poco mayores. En cualquier caso, la idea es que se disfrute el juego desde el primer momento.
Muchas gracias, Terence, por concedernos esta entrevista en las Oficinas de The Walt Disney Company en Madrid.
- Entrevista a Howard Berger del Grupo KNB EFX Inc. (responsable de los prosthetics y animatronics de Las Crónicas de Narnia: El León, La Bruja y el Armario).

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jueves 22 de septiembre de 2005
Entrevista a HOWARD BERGER
¿Qué proceso has seguido en el diseño de una criatura como Narnia? ¿Qué tipo de programas informáticos has usado en el proceso de diseño?
Howard Berger: Tuvimos mucha suerte porque Richard Taylor y el equipo de diseño de WETA ya habían trabajado juntos durante un año y a Andrew Adamson le tenían mucho cariño, por lo que pudimos tomar sus conceptos originales que fueron diseñados en principio para los personajes de CGI, y que después fueron rediseñados y modificados para que funcionasen sobre formas humanas reales. Todo eso tenía que suceder rápidamente, por lo que hicimos pequeñas esculturas de estudio llamadas "maquetas" y trabajamos todo en esculturas de arcilla en 3-D. De esta manera Andrew podía observar todo desde todos los ángulos, lo que fue de gran ayuda.
¿Podrías darnos el paso a paso de la creación de los prosthetics (en términos de aficionado)? ¿Cuánto tiempo se necesita para crear un prosthetic (la máscara del rostro, etc.) y qué tipo de mantenimiento necesita cada prosthetic?
HB: La primera etapa en la creación de los prosthetics consiste en hacer un casting a los actores que los van a llevar para que se ajusten perfectamente. Pero en este trabajo no tuvimos este lujo, así que muchos de los maquillajes y criaturas tuvieron que ser construidos genéricamente para después ser ajustados a los actores cuando llegamos a Nueva Zelanda. El tiempo medio desde el principio hasta el final, es decir desde la escultura hasta la fabricación del molde y el relleno es de unas dos semanas. Cuando supimos que tendríamos que maquillar en el plató, diseñamos todo de forma que el maquillaje se pudiese aplicar en menos de dos horas por mi equipo de 42 artistas de maquillaje, vestuario y mecánicos, que tenían que preparar muchos personajes a diario durante los 150 días que duró el rodaje.
El libro menciona muchos tipos diferentes de criaturas malvadas en el ejército de la Bruja. ¿Hay más criaturas que no ha visto el público o simplemente han sido eliminadas de la película?
HB: Hemos creado 23 especies individuales para la película. Tenemos el minotauro, los minojabalís, cíclopes, ogros, sátiros, faunos, Boggles, Goblins macho, Goblins hembra, gigantes, enanos rojos, enanos negros, Hags, centauros hembra y macho, gorilas, osos, lobos, castores y por supuesto Aslan, el León.
NW: ¿Cual fue tu principal fuente de inspiración durante el proceso de diseño: las descripciones del libro, la mitología griega y otras, conceptos comunes (unicornios, por ejemplo) o se debió en mayor media a tu propia imaginación?HB: A la imaginación de Andrew Adamson cuando era niño y leyó el libro por primera vez. El Sr. Tumnus se basa en su descripción y quería crear lo que estaba en su cabeza. También usé mi imaginación infantil. Tengo tres hijos de 12, 10 y 8 años a quienes les gustan mucho los libros, y sus ideas y conceptos son muy puros y no están influidos por ninguna otra cosa. Yo los invitaba a KNB por lo menos una vez a la semana para revisar las esculturas y el trabajo artístico, y escuchaba lo que decían. "Papá, los cuernos del Minotauro no estarían así de curvados" o "Papá, el pelo del Sr. Tumnus es demasiado oscuro, ponle algo más rubio". Siempre tenían razón y yo le decía a Andrew lo que pensaban, y de vez en cuando estaba de acuerdo. Aunque Kelsey, Travis y Jacob no reciban ningún crédito por la película, influyeron mucho en su diseño y sobre mí.
¿Como trataste las diferencias entre las criaturas de Narnia y las criaturas del Señor de los Anillos, y si te pareció difícil ese proceso al estar usando a muchas de las mismas personas con estilos similares? ¿Cómo responderías a la gente que sugiriese que la película es sólo una copia del Señor de los Anillos?
HB: Narnia es un mundo completamente diferente al de la tierra Media. La visión de Andrew Adamson es muy distinta de la de Peter Jackson. El trabajo de KNB es muy diferente del trabajo de WETA, así que por supuesto todo es muy diferente. Es como decir que King Kong sería igual que El Señor de los Anillos porque están involucradas las mismas personas. Todas son películas muy diferentes en todos los niveles.
¿Que diseño fue utilizado para los Dryads en la película? El libro los describe como personas, pero personas que parecen árboles. ¿Dónde encontraste la inspiración para el diseño de la película?
HB: En realidad, en el último momento los Dryads se convirtieron en efectos CGI (imágenes creadas por ordenador), que el supervisor de efectos Dean Wright y su equipo estaban realizando. Creo que todavía no teníamos una idea clara de cómo podrían ser cuando estábamos rodando, y se decidió filmar a actores con ropas muy sueltas, que se reemplazarían digitalmente después.
¿Cuánto tiempo trabajaste con Douglas Gresham para definir el aspecto o comportamiento de los personajes CGI?
HB: ¡Douglas es increíble! Su mera presencia es inspiradora y estimulante. No tuve la oportunidad de conocerle personalmente hasta que ya estábamos rodando, entonces entró en el plató, vio todas las criaturas y se quedó encantado. Le pregunté si CS Lewis lo aprobaría y dijo "Esto va mucho más allá de los sueños más extravagantes de Jack". Así que si estaba contento Douglas, también lo estaría CS Lewis ¡y yo estaría aún más contento!
¿Terminaste representando un papel en la película?
HB: Sí, un día hicimos una captura de movimiento con el gorila y yo llevaba el traje. Es curioso, cuando conocí a Andrew por primera vez y vi. su trabajo artístico en la oficina, teníamos una idea muy buena del gorila. Todavía no tenía el trabajo, pero le dije que me darían el empleo y que yo haría de gorila gratis. Desgraciadamente, Andrew se acordó de ese detalle y yo cumplí mi promesa. Pero cuando comenzó el rodaje, yo estaba tan ocupado y tenía tan lleno el plató, que contratamos a un especialista muy bueno llamado Thomas para hacer de gorila. Hizo muy bien su trabajo, con 20 años menos que yo y la mitad de mi barriga.
¿Cuál piensas que fue la criatura más difícil de diseñar o manejar? ¿Cuál es tu criatura favorita?
HB: La más difícil y mi favorita es el Sr. Tumnus. Era duro y yo quería que fuese exactamente como lo imaginaba Andrew cuando era joven y leyó el libro. Además, me gusta James Macavoy, que hizo de la experiencia algo realmente fantástico. Él siempre estaba por allí, lo que fue muy importante para mí; el gran Tami Lane (mi supervisor principal de prosthetic) y Sarah Rubano sometían al pobre James a 3 horas y media de maquillaje todos los días, normalmente desde primeras horas de la mañana. Fue duro al principio y yo estaba muy nervioso por el maquillaje, pero cumplimos y pienso que fue un hermoso adorno a la actuación de James.
¿Durante cuánto tiempo trabajaste en la producción de la película?
HB: Trabajé en la película durante más de un año. Pero ¡quedan tantas cosas por hacer! Por ejemplo estamos comenzando ahora con toda la publicidad y KNB está construyendo muchas piezas artísticas para Disney, que va a organizar exhibiciones itinerantes por todo el mundo. Me gusta porque podría vivir en Narnia toda mi vida.
¿Cómo conseguiste la oportunidad de trabajar en esta película? Para los que están interesados en tu trayectoria profesional, ¿qué consejos les darías?
HB: Tengo que dar las gracias a mi mejor amigo Richard Taylor. Él fue quien realmente me metió en KNB y Andrew, quien se enamoró enseguida del proyecto con nosotros, que lo estábamos dando todo; además de tener libertad total para ser no sólo el tío de los efectos de maquillaje, sino una parte importante del proceso de realización de la película. Andrew realmente nos permitía hacer lo que nosotros sentíamos que era mejor, pero siempre bajo su supervisión. Tengo que añadir que fue mi mejor experiencia en el cine y para mí fueron estupendos todos esos días que se me permitía meterme al 100% en el mundo de CS Lewis, lo que no he podido hacer en otras películas. En cuanto a la pregunta de seguir una carrera en el cine, pues es fácil: sólo tienes que seguir tu corazón y tus sueños. Quizá suene un poco tópico, pero es verdad y es lo que yo hice y ¡mírame ahora! Mi padre siempre decía que si deseas algo lo suficientemente, sucederá, y hasta ahora todos mis sueños, esperanzas y deseos se han hecho realidad. Me siento muy afortunado cada día que me despierto y voy a trabajar a KNB con mi socio Greg Nicotero, porque puedo divertirme todo el día y además me pagan por ello.
¿Has empezado a trabajar en la siguiente película?
HB: Todavía no, pero leí otra vez el libro y he estado pensando mucho sobre él. Creo que tendremos que manejar a los enanos de una manera diferente porque tienen partes importantes como actores. En "Cronicas de Narnia: el León, la Bruja y el Armario" , contratamos a siete personas bajitas de Tailandia y la India que fueron fantásticas, además de Kiran Shah, que hace de Ginarrbrik el Enano Gordo, pero creo que tenemos que pensar en reducir a los actores de tamaño normal para estas partes y seguir desde ahí. Esto es sólo una suposición y será Andrew quien decide al final, pero en estos momentos eso es lo que siento. Y también sé exactamente lo que haría de distinta forma con otras criaturas, después de todo lo que aprendí en la primera película.
- Entrevista a Terence Mosca-toba (European Marketing Manager de Buena Vista Games, creadores del videojuego de Las Crónicas de Narnia).
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Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure
Cuando se recuerda en las calles de Madrid en memoria de Muelle, uno de los mayores graffiteros de la ciudad, el aniversario de su muerte, ATARI anunciaba su nueva apuesta (¡y qué apuesta!) para llevar a tu consola lo último de la cultura urbana más famosa del mundo.
Lo más sencillo sería decir: "Getting Up sigue el modelo de juego de X" o "se parece a H". En realidad es lo que he querido hacer aquí pero me ha resultado imposible. No existe un solo juego en la actualidad que se pueda considerar el precursor del nuevo título de Marc Ecko. Su originalidad es abrumadora y su espíritu puede llegar a ser alarmante para los más ortodoxos defensores de la cultura tradicional.
Trataremos de convertirnos en el improbable líder de una revolución urbana como nunca antes se ha visto. Para liberar al mundo del miedo y la opresión; en definitiva, para dar rienda suelta a la libertad de expresión. Sí, pero todo eso rodeados de golpes, carreras, saltos, graffitis… y el mejor hip-hop.
Resumen de la historia:
En un mundo donde un tirano gobierno municipal ha prohibido el graffiti y donde no existe libertad de expresión, un héroe improbable se empeña en recuperar su barrio y en convertirse en una leyenda urbana en la ciudad de New Radius. Juega en el papel de Trane, un novato artista de graffiti lleno de sensibilidad urbana, de complexión atlética y con la visión necesaria para convertirse en el "Rey de la Ciudad", en el artista de graffiti más respetado. El deporte del graffiti corre por sus venas mientras arriesga la vida navegando por paisajes verticales, luchando contra pandillas rivales, un alcalde corrupto y contra los CCK (Civil Conduct Keepers) para llegar a lugares estratégicos de New Radius donde un mensaje bien pintado lleva al respeto y a una mayor reputación.
En tu lucha por convertirte en un artista de graffiti legendario, te das cuenta que un alcalde opresivo ha convertido la ciudad de New Radius en su fortaleza, y que tendrás que utilizar todo tu talento graffitero para desenmascararlo y liberar a la ciudad.
Descripción del Producto:
furtividad para avanzar por las duras calles de la ciudad y para Get IN (ENTRAR) en áreas restringidas; la destreza y agilidad para escalar cualquier objeto, pintar mensajes de graffiti y predicar el mensaje de la rebelión con Get UP (SUBIR); y la ingenuidad para esquivar y escapar con Get OUT (SALIR).A lo largo de la historia de Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure, tendrás que cumplir con una serie de objetivos para ganar la misión. Estos incluyen escenarios de graffiti bajo presión, desafíos de navegación, misiones "furtivas/invisibles" y secuencias de combate de acción rápida. También puedes explorar cada nivel y descubrir una serie de mini-juegos y desafíos, para disfrutar de muchas más horas de juego.
Características del producto:- El mundialmente famoso artista de hip hop Talib Kweli doblará a Trane, el protagonista;
- Una historia profunda y revolucionaria escrita por Marc Ecko en la que se pregunta si podría el graffiti cambiar el mundo, y que muestra la lucha contra la autoridad para salvar al barrio de un opresivo gobierno municipal;

- Auténticas marcas de más de 50 artistas actuales de graffiti de todo el mundo - seis de ellos son personajes del juego y enseñan a Trane sus especialidades, que se añaden a su arsenal de herramientas de graffiti;
- 11 escenarios metropolitanos de New Radius, con 20 niveles a completar;
- Revolucionario sistema de dibujo de graffiti diseñado para mejorar tus habilidades en la colocación de tus mensajes. New Radius es un lienzo en blanco sobre el que escribir con aerosoles, rodillos, rotuladores, pegatinas y plantillas";
- Amplia variedad de "marcas" de graffiti, con calcomanías, pegatinas, pósters y desechables.
- Mecánica especial de combate - combinación de patadas, movimientos de lucha cuerpo a cuerpo y puñetazos, así como armas improvisadas;
- Sistema intuitivo de graffiti que permite a Trane localizar los sitios ideales donde poner su "marca" en cada escenario;
- Un "libro negro" digital para acceder a nuevas marcas y habilidades, así como para guardar las fotos y las marcas de las leyendas del graffiti con las que Trane se encuentra a lo largo del juego;
- Mecánica de I.A. con un gran nivel de respuesta;Lecciones de la evolución del graffiti - observa como Trane progresa desde su estatus de novato a "Rey de la Ciudad" y como evoluciona a través del tiempo su estilo y el tipo de graffiti de New Radius. Comienza en el escenario de la cultura de trenes de los años 80, cuando el metro era el principal objetivo para ganar fama, y continúa con una versión exagerada de la época del tren de la plata, cuando el grito de guerra era "Recuperar la ciudad" y prevalecían las tácticas extremas de anti-graffiti.
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